martes, 31 de julio de 2012

Star Wars: The Old Republic Fan Film



Hoy toca otro fanfilm, esta vez francés, sobre Star Wars. Para los que no controleis el francés, se puede ver con subtítulos en inglés. Lleva unos meses por la red, pero yo no lo había visto hasta ahora, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente. No es la primera vez que comentamos que algunos fanfilms tienen un aspecto tan profesional, que no parecen hechos por fans, y este es uno de ellos. Por tener, tienen, hasta droides de combate.


lunes, 30 de julio de 2012

Arrugas en la Filmoteca



La Filmoteca d'Estiu proyecta el lunes 30 y el martes 31 de julio, a las 22.30 horas, Arrugas (2011) de Ignacio Ferrreras, basada en el cómic homónimo del dibujante valenciano Paco Roca. La película ganó este año el Goya al Mejor largometraje de Animación y ha sido premiada en numerosos festivales internacionales de cine. 

Sinopsis: 
Emilio y Miguel, dos ancianos recluidos en un geriátrico, se hacen amigos y ponen en marcha un plan para evitar que trasladen a Emilio, enfermo de Alzheimer, a la planta de los desahuciados. Su disparatado plan logra que la tediosa vida de la residencia se convierta en una aventura diaria.

El autor:
Francisco Martínez Roca, llamado Paco Roca, es un dibujante de cómics español, nacido en 1969 en Valencia. Empezó en 1994 en la revista "Kiss Comix", donde dibujaba historietas eróticas con personajes infantiles como Peter Pan o Aladino de protagonistas. 

Cuatro años más tarde comenzó a publicar para "El Víbora": Junto al guionista Juan Miguel Aguilera, con quién había trabajado en "Kiss Comix", crearon Road Cartoons, un experimento que mezclaba dibujo y 3D. En 2000 publicaron juntos GOG, comic-book inspirado en los mundos virtuales de Road Cartoons. En ellos la gente vive sus sueños, aunque no sean reales.

Con "El juego lúgubre" busca el paralelismo entre Drácula y Dalí: Dos seres que viven aislados (uno en Transilvania y otro en Cadaqués) y tienen atemorizados a sus vecinos porque están por encima de la moral.

En 2003 publicó en Francia la primera entrega de su serie "Las aventuras de Alexandre Icaro", con el título de "Hijos de la Alhambra", sobre un misterio en torno al palacio moro. Con "El faro" (2004), seguiría trabajando para el mercado francés.

En marzo de 2007, la editorial francesa Delcourt lanzó su novela gráfica "Rides". En noviembre, fue editada en español por Astiberri Ediciones con el título de "Arrugas", recibiendo en 2008 sendos reconocimientos en el Salón del Cómic de Barcelona (Premio al Mejor Guion y Premio a la Mejor Obra de Autor Español); otro del festival de Lucca; y dos premios Dolmen, además del Premio Nacional del Cómic.

Mientras se rodaba la adaptación fílmica de Arrugas, Roca publicó dos novelas gráficas más: "Las calles de arena" y, con Miguel Gallardo, "Emotional World Tour", donde cuentan anécdotas relacionadas con la promoción de sus obras.

En 2010 inició la tira dominical "Memorias de un hombre en pijama" para el diario "Las Provincias".También abordó la vida en los campos de refugiados españoles en Francia tras la Guerra Civil en "El ángel de la retirada", con el guionista francés Serguei Dounovetz, y la de los autores de la escuela Bruguera en "El invierno del dibujante", realizada ya directamente para la editorial española Astiberri y con la que de nuevo ganó los premios a Mejor Guion y Mejor Obra de Autor Español en el Salón del Cómic de Barcelona 2011.

domingo, 29 de julio de 2012

Carrusel Bloguero: No sólo de magos vive la magia


Bueno, pues aunque sea a última hora y de refilón, por primera vez, vamos a participar en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. Se trata de una iniciativa en la que colaboran diversos blogs de temática rolera, que se van turnando por meses para hacer de anfitriones. Cuando un blog ejerce de anfitrión propone un tema sobre el que escribir y escribe un artículo sobre él. El resto de los blogueros que quieran hablar del tema propuesto, escriben sus propios artículos, lo publican en su blog y lo hacen saber, adjuntando el enlace, en los comentarios de la entrada del blog anfitrión. 

Este mes el anfitrión era Marcos Cueto del blog Enanadas con el tema “Magos, magia y maguerías en los juegos de Rol”, pero está “missing in action”, así que la gente de “El Rol de Siempre Online” nos han facilitado su listado de las entradas del Carrusel para que vayamos enlazando allí los artículos. Así que a lo que vamos…

“Magos, magia y maguerías en los juegos de Rol”: 
No sólo de magos vive la magia


Cuando una piensa en magia y rol, lógicamente, lo primero que le viene a la mente son los magos. De hecho, hay magos desde el D&D. Allá por 1974, cuando Gary Gygax y unos cuantos amiguetes más, parieron el primer juego de rol, en él, ya había magos. Pero también había otros tipos de personajes que hacían magia: los sacerdotes, los monjes, los bardos, etc. No nos olvidemos que hay muchos tipos de magia, y no toda implica echar rayos por el culo ni tirar bolas de fuego, por citar dos clásicos de la magia rolera.

Mi primera experiencia con personajes que hicieran magia, fue con de “El Señor de los Anillos” (la versión simplificada de Rolemaster para jugar en la Tierra Media). En rolemaster (y por ende, en “El Señor de los Anillos”) hay personajes del reino de las armas, usadores puros, híbridos y semiusadores. Para entendernos, los personajes del reino de las armas no hacen magia en absoluto, son la gente de espada, escudo y a por ellos. La gente que usa magia puede ser usador puro, es decir, de uno sólo de los tres reinos relacionados con la magia, que son canalización, mentalismo y esencia; también pueden ser híbridos, si utilizan dos de estos reinos; o semiusadores, es decir, los que usan uno de los reinos de la magia pero también son del reino de las armas, o sea, hacen algo de magia pero también te atizan un espadazo en un momento dado.

Respecto a los reinos de la magia, como decíamos, existen tres: esencia (que toma el poder de la esencia de las cosas), canalización (que extrae el poder de los dioses) y mentalismo (del poder de la mente del usador de magia).

Como íbamos diciendo, mi primera experiencia con la magia fue con allá por 1999. Pedro (también conocido entre nosotros como Eru) puso un cartel pidiendo jugadores para una partida de “El Señor de los Anillos”, los sábados por la tarde en el Club Draken, del que formábamos parte entonces. Al sábado siguiente se le presentaron allí 20 personas dispuestas a hacerse ficha, y el master, ni corto ni perezoso, le hizo la ficha a todos. Nunca supimos como fue capaz de hacer una partida con 20 jugadores y en una habitación tan pequeña, que teníamos que levantarnos para dejar salir a los del fondo cuando querían ir al baño, cada sábado desde las 5 de la tarde hasta el amanecer, durante año y medio. Pero lo consiguió. 

Volviendo a la partida, yo nunca había jugado a fantástico medieval (era mujer de Mundo de Tinieblas) y andaba más perdida que un pulpo en un garaje. Alguien comentó que el bardo era el chico para todo y yo, que en ese momento me estaba leyendo las características de los rohirrim, me imaginé a una especie de Asurancetourix, con su bandurria debajo del brazo y rubicunda pinta de Señor de los Caballos. Y así, nació Krito, el bardo de Rohan, al que bauticé así por un personaje de "La vieja sirena" de José Luis Sampedro, que acababa de leerme por aquel entonces.

Krito era bardo, y como tal, semiusador de magia del reino del mentalismo. Es decir, era del reino de las armas y del reino del mentalismo. Como las tiradas no me salieron muy allá, el master se apiadó de mí y en el reparto de los objetos mágicos de turno, me dio una bandurria con un hechizo de sueño, diciéndome: como no tienes media hostia, cuando te ataque alguien más fuerte que tú, te irá bien dormirle para que no te mate a la primera de cambio. Por suerte para el grupo, había magos de los de toda la vida, que paliaran la poca experiencia en cuestiones mágicas de Krito: Ingüe, un mago puro de la esencia albino con cierto parecido a Raistlin (en todos los sentidos, buenos y malos) y Thylian, un elfo de los puertos grises, de profesión ilusionista. Con decir que la primera lista de hechizos que abrió, a nivel dos, fue "control del sonido", os hacéis una idea de lo mucho que atacaba el pobre Krito.

En nuestra primera aventura, Gandalf (sí, ese Gandalf) le mandó formar un grupo de aguerridos aventureros para investigar un problemilla en el Bosque de los Trolls, a instancia del Rey Theoden. Y así fue como encontró a los que serían sus compañeros de aventuras. El primer personaje al que Krito conoció fue a Leanan, una elfa interpretada por Aurora (Umerue), que ante el consabido “hola, pochola, ¿estudias o trabajas?” se puso de lo más noldor y casi le suelta una hostia. Esto, lógicamente, derivó en que dejase de ser para siempre Leanan y pasase a ser la “elfa pocholina” para todo el grupo.

Krito fue (quiero pensar que aún es, en algún lugar de la Tierra Media) un tunante mujeriego, en el fondo buen tipo y hasta cierto punto inofensivo, que se metía en más problemas de los que podía solucionar: Sufrió una maldición que le dejó la constitución hecha unos zorros, fue electrocutado por Ingüe (lanzar un rayo eléctrico a un cocodrilo cuando tus compañeros están dentro de un pantano, nunca es una buena idea), formó parte del “grupo que mató a los lobos blancos” (lobos blanco que previamente se merendaron a su mehara) y estuvo al borde de la muerte en bastantes ocasiones (algunas de ellas directamente relacionadas con el garrote del padre de alguna moza en edad de merecer). A pesar de ello, siempre conseguía salvar el cuello, a menudo gracias a la colaboración del otro gamberro del grupo y compinche de Krito, Indurain, el guardabosques de Agustín (Darth Agus).

Al final, y a esto es a lo que iba toda esta profusión de batallitas roleras, terminamos haciendo un par de listas de bardo acordes a los usos y costumbres de Krito, que todavía guardo con mucho cariño y que me gustaría compartir con vosotros. Respondían a los sugerentes nombre de "canción del gigoló" y "planificación bárdica", y puedo aseguraros que fueron fuente de muchas risas y de no pocas anécdotas.

Un saludo desde aquí, para todos los elfos que poblaron nuestro bosque. Y por supuesto, gracias a Eru por hacerlo posible.

sábado, 28 de julio de 2012

"Tierra de Sol" de Prado G. Velázquez


Hoy voy a hablaros de otro proyecto de crowfunding. Se trata del que está haciendo Prado G. Velazquez (más conocida en el cyberespacio como Cruella) para publicar su novela Tierra de Sol. Para los aficionados a la fanficción, Cruella no os resultará desconocida. La suya, fue una de las webs de fanficción sobre Xena en español más conocida de los últimos años, además de que se ha llevado varios premios por sus trabajo. Para los que no sepáis de qué va todo esto, vamos a explicarlo un poquito.

El término fanfiction (o fan fiction), traducido fanficción o abreviado fanfic, hace referencia a relatos de ficción escritos por fans de una película, novela, serie de televisión, obra literaria, etc. En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y ambientes descritos en la historia original o de creación propia del autor del fanfic, y se desarrollan nuevas historias para ellos. Por la red podéis encontrar fanfics de muchas temáticas, desde Star Trek a Expediente X, pasando por Harry Potter o los X men. Y por supuesto, sobre Xena.

Prado es la autora de uno de los fanfics por entregas sobre Xena, que más seguimiento tuvieron en la red. Se trata de lo que se conoce como un uber. Los ubers son fanfics que sitúan la acción en un tiempo y/o en un lugar diferente al que transcurren los hechos de la serie. Personajes con las mismas (o muy parecidas) características físicas, emocionales, psicológicas, etc.

Ahora, ha ampliado la trama, la ha pulido y le ha dado forma novelada, y se prepara para el salto editorial. Para ello, ha recurrido a un sistema de co-publicación. Éride Editorial pone parte del importe y ella debe financiar el resto. Por esa razón, ha recurrido a un sistema de crowfunding, del que ya hemos hablado en varias ocasiones en este blog.  

Pero mejor que os lo explique ella, que para eso le hemos hecho una entrevista:

Sobre ella.
Escribo desde que tenía 14 años. Hablo de escribir, tomándomelo como algo serio, que me llenaba porque era una forma de contar historias. Siempre he sido muy fantasiosa y he escrito lo que me ha gustado leer.

Sobre el fanfic.
Llegué al mundo del fanficción gracias a Xena. Descubrí lo que la gente hacía, transformar capítulos que no les habían gustado o continuarlos donde los guionistas los acababan, explicaban lo que les apetecía que ocurriera cuando el capítulo acababa. Yo probé con uno cortito y tuvo éxito de gente. Mi estilo desenfadado y cuidado gustó de inmediato. No había demasiada gente que escribiera fanfic español, más bien había (malas) traducciones de los fanfic americanos. Era la primera vez que escribía algo con personajes que tuvieran nombre y que fueran muy definidos. Hasta entonces, mis cuentos y narraciones trataban sobre emociones, sobre personajes que, aunque reales, no se les definía físicamente. Para mí siempre ha sido importante despertar estados emocionales a través de las palabras y de las escenas planteadas. La definición de lo que sucede alrededor del personaje era más importante que el físico y el nombre del personaje. Un estilo propio.

Esta toma de contacto con el fanfic me enfrentó al reto de escribir sobre personajes que la gente conocía. El siguiente reto fue escribir una historia de más de 50 páginas. Y me lancé al Uber. Ahí me encontré porque tenía plena libertad. La libertad de la que dispone un escritor.

Mi primer fanfic largo fue un experimento divertido, una historia publicada cada quince días que homenajeaba al cine y que incluía un concurso final para el lector. Fue un éxito total. Una página de referencia de entonces (la web de Atenea) me otorgó un premio. Lo cierto es que era una historia muy original que rompía con lo que se estaba escribiendo entonces. Me lo pasé bien escribiéndola. Fue una experiencia.

El siguiente fue precisamente Tierra de Sol; me apetecía mucho escribir un fanfic que profundizase un poco más (por definición ya es una aventura más o menos superficial); quería una historia comprometida que, además, me permitiera introducir mi propio estilo, el de antes de los fanfics. Jugar con lo intangible, con la emoción a flor de piel, con las imágenes oníricas, con las metáforas... Situé Tierra de Sol en México porque es una tierra que sueño con visitar y porque pensé que pocos sitios quedaban ya para vivir una aventura tipo Indiana Jones. Quería tesoros, misterios, secretos por descubrir... Los aztecas eran ideales. Y todo eso me iba muy bien porque México tiene su Sur; ese Sur olvidado, que muere sin que nadie lo mencione siquiera. Era la parte de compromiso que buscaba.

Me documenté consultando con personas involucradas en el tema de Chiapas. Hablé con conocidas mexicanas para no equivocarme demasiado. Hablé con un experto en armas de fuego para que me recomendara qué arma llevaría cada personaje, etc.

Y fue otro éxito. Publicado de nuevo con la fórmula de los culebrones, es decir, un poquito cada día, conseguí tener a la gente en vilo hasta el final. Me llevé otros premios, esta vez promovidos por otra página web (la de Rogue).

Sobre la novela.
Muchas personas me animaron entonces a llevar más lejos la historia, a publicarla en formato novela, pero no les hice mucho caso. Todo el mundo sabe lo difícil que es eso. A lo largo de estos años, han caído en mis manos algunas novelas policíacas que me sonaban de haber leído ya. Al investigar un poco descubrí que eran antiguos fanfics que la autora había tenido a bien convertirlos en novela. Eso es lo que acabó de animarme.

Me puse manos a la obra con Tierra de Sol. Habían pasado unos años y resultaba mucho más fácil documentarse a través de la web. Encontré mucha más información sobre los temas que me interesaban, sobre el sub-comandante Marcos, sobre los neo zapatistas, el Tratado de Libre Comercio, las guerrillas... Mi capacidad narrativa y el conocimiento psicológico de los personajes también mejoraron en esos años, gracias, entre otras cosas, a cursos que realicé de escritura.

He tardado más en revisar Tierra de Sol que en escribirlo. Diseccionar una creación propia es difícil y complicado cuando tienes que meter las tijeras. Pero al fin la di por acabada porque una no puede estar siempre con la misma historia, retocándola una y otra vez.

Lo peor fue la búsqueda de editorial. De las editoriales grandes no hablo porque yo misma tenía prejuicios contra mi criatura (la novela) pensando que no era para el gran público, así que ni lo intenté. Me centré primero en las editoriales de ambiente, porque en la novela hay relaciones sexuales entre mujeres, pero parece ser que tienes que apellidarte Smith y ser americana, aunque escribas regular, para que te publiquen, así que empecé a pensar en la autopublicación, hasta que llegó Éride Editorial, una editorial pequeña que apuesta por los nuevos autores.

Y aquí estamos, a punto de sacar a la luz la novela.

Sobre el argumento: 
En las míticas y soleadas tierras de México, con el trasfondo del inicio de la revolución de Chiapas y los brotes de rebeldes que reclaman igualdad de derechos para los indígenas, Sol Velasco, una despiadada sicaria, se está haciendo famosa por luchar a favor del pueblo. Al tiempo, Mary Anne, una entusiasta cargada de buenas intenciones, se embarca en la aventura de ayudar a una remota aldea, en medio del emergente conflicto mientras su amigo Pau ha desaparecido sin dejar rastro.


Con personajes sacados de una película de aventuras, cualquier cosa puede pasar: acción, política, fantasía, sangre y sexo son algunos de los ingredientes de esta historia en la que todos tienen un destino que cumplir y un secreto que guardar.
 
Sobre el crowdfunding
Pertenezco a ese creciente grupo de parados que hay en España y me pilla en mal momento económico. Es así de simple.

La primera edición del libro será de 500 ejemplares. Tengo la seguridad de que se van a vender sin problemas, con un poco de promoción y el boca a boca, cuento con ello. Pero la recuperación de la inversión será lenta. Me hablaron de esta posibilidad. La estudié y la vi viable.

He chafardeado los proyectos de otras personas que, como yo, van a publicar una novela. La gama de precios de las aportaciones es amplia como amplias son las recompensas. Yo no puedo ofrecer más que lo que tengo (o tendré): la novela, puntos de libro, invitaciones a la presentación del libro, inclusión en agradecimientos, mi humilde firma y mi gratitud eterna, que es lo más valioso que tengo. ¿Si no tengo dinero para publicar un libro, cómo voy a tenerlo para invitar a una copa, una cena o una noche de hotel en Madrid, como he visto en algunos proyectos de Verkami? Por eso, mi planteamiento ha sido el de la reserva por anticipado del libro. La persona que haga un mecenazgo de X€, ya tiene su/s copia/s reservadas, autografiadas y en su domicilio. Es una forma de comprar por adelantado y de que yo sepa que una cantidad determinada de libros ya están vendidos por internet.
No sé si me he equivocado o no en el planteamiento. Es un riesgo porque no hay una gama amplia de aportaciones. Pero sé que la novela lo vale.


Tierra de Sol no va a cambiar el mundo, ni siquiera el mundo de la literatura, ni la vida de nadie, excepto la mía. Sólo te va a hacer pasar buenos momentos, te va a arrancar sonrisas, en alguna ocasión hasta chispas (cuidado no te quemes las manos), va a intentar concienciarte un poco de una realidad que no nos queda tan lejana, y menos en este momento de crisis que estamos viviendo (en el que España se está convirtiendo, de nuevo, en el "Sur" de Europa). En resumidas cuentas: te va a hacer disfrutar. Eso es lo único que puedo ofrecerte. ¿Te parece poco? ;-)

viernes, 27 de julio de 2012

Torneo de Carcassonne en Homoludicus



La gente de Homoludicus Valencia (C/ Pintor Navarro LLorens) celebrará un torneo de Carcassone mañana, sábado 28 de julio, a partir de las 17.00. Este torneo ha sido elegido por sus seguidores a través de facebook.

El torneo tiene un precio de inscripción de 3€ y los participantes tendrán derecho a una consumición gratis. El resto del dinero se destinará a premios para los ganadores. Se jugará un mínimo de 3 rondas y se utilizará el Carcassonne clásico sin ampliaciones. 

El número máximo de participantes será de 24, así que no esperéis a última hora. Quien quiera apuntarse, puede hacerlo directamente en tienda, mandándoles un email o a través de su facebook.

jueves, 26 de julio de 2012

Falsos documentales: ¿Existen las sirenas?

Namor, al  descubrir que los americanos dicen que no existe...

Pues sí, los yanquis, que nos proporcionan tan buenos ratos de vez en cuando, han vuelto a  superarse a si mismos. Después de pagar a algún listillo para que haga un estudio "científico" al respecto, han llegado a la conclusión de que “no existen evidencias, ni se ha encontrado prueba alguna de la existencia de humanoides acuáticos”. Lo que podemos traducir como que no existen las sirenas (o para los fans de Marvel, que no existen los atlantes), pero lo cierto, es que sí, los americanos se gastan la pasta en este tipo de estudios estúpidos, por sorprendente que parezca. 

Porque no ha sido un friki que ha decidido hacer una tesis doctoral con un tema cachondo, se trata de un estudio realizado por el Servicio Oceánico Nacional, perteneciente al Departamento de Administración Oceánica y Atmosférica de los USA. Ahí en nada, de lo más oficial.

¿Y a qué santo? Pues muy fácil, la cosa deriva de un falso documental emitido en la cadena por cable Animal Planet, en el que se hablaba del hallazgo del cuerpo de una sirena y su encubrimiento por parte del gobierno norteamericano (como les molan a esta gente las teorías conspiratorias, hay que ver). A raiz de la emisión, que mucha gente consideró auténtica, en el Servicio Oceánico Nacional, se hincharon de recibir preguntas al respecto y decidieron encargar el estudio, para zanjar la cuestión de una vez por todas.

Y es que, aunque resulte irónico, no es el primer ni será el último falso documental que la gente se piensa que es auténtico. El falso documental o mockumentary (en inglés mock significa burla) es un género que imita los cliches propios del cine documental, pero en una obra de ficción. Aunque hay falsos documentales anteriores, el término "mockumentary", se atribuye al director Rob Reiner, que lo usó en una entrevista a medidos de los 80 refiriéndose a su película "This Is Spinal Tap", un falso documental sobre un grupo de rock que debido al éxito de la película, terminaron grabando discos.

Se considera, que el primer falso documental, fue la versión radiofónica de" La guerra de los mundos" que hizo Orson Welles el 30 de octubre de 1938, provocando el pánico entre la población, que llegó a trasladarse a las iglesias para rezar, ante la inminente invasión.

Fuera ya de la radio, en 1957 la televisión inglesa emitió "Panorama Swiss Spaghetti Harvest" en el que se mostraba una supuesta plantación de árboles de spaghettis, que provocó cientos de llamadas a la cadena intentando averiguar donde comprarlos.


A partir de los 60, se han hecho más comunes, aunque no resulta tan fácil que la gente se los crea (salvo que los emitas en USA, por lo visto). Yo, personalmente, os recomendaría "La verdadera historia del cine" (1995) de Peter Jackson (sí, ese Peter Jackson): La vecina de su madre, le da una baúl con películas antiguas para llevar a la filmoteca, donde descubre la existencia de un director pionero desconocido del cine australiano, Colin McKenzie. Ahí comienza la búsqueda del rastro de Colin, con decorado bíblico perdido en la selva incluido, que te va atrapando inevitablemente, hasta el sorprendente final en la Guerra Civil española.

miércoles, 25 de julio de 2012

Los mutantes no son humanos


Dicho así, suena fatal. O no, porque si nos ponemos técnicos, el ser humano es homo sapiens, y los mutantes son homo superior. Pero vamos, que no va por ahí la cosa. La cosa viene porque un tribunal federal norteamericanodeterminó que los X Men no son humanos. ¿Y a santo de qué? Pues a santo de lo de siempre: dinero.

Se trata de una noticia que ya tiene un tiempecillo, pero yo me he topado ahora con ella, y como lo mío son los números, los derechos arancelarios y todas esas cosas, pues no he podido evitar pegarle un vistazo y bucear un poco por ahí, para enterarme de los detalles. Que le vamos a hacer, la cabra tira para el monte...

La cosa empieza en 1994. Por aquel entonces, la Lista de Concesiones vigente en USA, determinaba distinto arancel para la importación de “muñecas y muñecos que representen solamente seres humanos, incluyendo sus vestidos” (que tributan a un 12%)  y “juguetes que representen animales o seres no humanos” (que tributan al 6,8%).

Toy Biz importaba figuras de acción de personajes Marvel de China, incluyendo a los X-Men. Les hacían pagar la tasa arancelaria de 12% porque sus importaciones se habían clasificado como muñecos y muñecas. El bufete Singer & Singh, que representaba a Toy Biz, intentó convencer a los tribunales de que las figuras importadas por su cliente no a representaban seres humanos, lo que implicaría que deberían tributar a menor arancel. Tras recursos y más recursos, la empresa consiguió el año pasado, que el  Tribunal de Comercio Internacional de los USA fallase a su favor y por lo tanto, las figuras pasarían a considerarse como juguetes.

El tribunal basa su decisión en que se introdujeron cambios en la Lista de Concesiones de 1994, en relación a la anterior que era de 1987,  que afectaron a la descripción de la categoría de mũnecas y muñecos.  En 1987, la categoría era “muñecas y muñecos que representen seres humanos, incluyendo sus vestidos", mientras que en 1994 se cambió por “muñecas y muñecos que representen solamente seres humanos, incluyendo sus vestidos”. Se entiende que se pretendía hacer una definición más restrictiva, lo que supone que en caso de duda respecto a si un artículo corresponde a una categoría o no, se debe resolver en contra de incluirlo en dicha categoría. 

Por otra parte, el tribunal dice que no se tratan de seres humanos. Como una confía en la sabiduría de los magistrados, pero duda sobre su afición al mundo del cómic, supuse que se basarían en otros aspectos distintos al gen x para afirmarlo, y sí, efectivamente, exponen varias razones para ello:

En primer lugar, dada la interpretación restrictiva de la categoría de muñecas y muñecos, basta que un artículo exhiba una sola característica no humana para descalificarlo de ésta. Y sí, efectivamente, los X Men tienen más de una y más de dos características que no son propias de humanos (al menos de los que yo conozco).

En segundo lugar, indican que popularmente se les conoce como “mutantes”, y que vienen empaquetados y anunciados como tales, lo que los convierte en “no-humanos o más que humanos”.

Pero como pasa en muchas ocasiones, para cuando la justicia se decide sobre algo, es frecuente que ya no tenga sentido. En el tiempo que ha pasado entre la interposición de la demanda y el fallo definitivo del tribunal, la Lista de Concesiones de la OMC ha cambiado, y ya no existen distinciones entre muñecos que representan humanos y otros juguetes, tributando todos ellos al 0%. Así que la victoria de Toy Biz, que ni siquiera existe ya como tal, sino que se convirtió en una división de Mattel, tiene poco sentido. Eso sí, Hasbro, que es quien posee la licencia para la mayoría de juguetes Marvel hasta 2017, ya no se enfrentará a estos problemas.

martes, 24 de julio de 2012

Crowfunding de la Puerta de Ishtar




La Puerta de Ishtar es un juego de rol, de producción independiente, creado por Rodrigo García Carmona. Rodrigo y su equipo llevan tres años creando el juego, y ya lo tienen listo para publicar. Está ambientado en un mundo de fantasía inspirado en las leyendas y la mitología de Oriente Próximo, más concretamente de la antigua Mesopotamia, y usa un sistema basado en 3D6 (a veces 4D6). Si quereis saber más, podéis consultar la página web del juego, en la que se detallan diversos aspectos, como detalles de su ambientación (culturas existentes, ciudades, magia, religión...) y su sistema (la filosofía tras su diseño, el combate...).

Como es lógico, hacer una tirada de un libro requiere una inversión económica fuerte, incluso para un número pequeño de ejemplares. La edición física de La Puerta de Ishtar va a consistir en un libro en tapa dura, de más de 350 páginas con un maquetación muy bonita (podéis ver imágenes de la maquetación en su web) y buenos ilustradores (para ejemplo, el dibujo que acompaña a este artículo). Rodrigo y sus compañeros, determinaron que les costaría más de 4000€ y por eso, han iniciado un proyecto de crowfunding para conseguir parte del dinero necesario: 2500€ (el resto lo pondrían ellos).

Como podéis ver en la web, hay formas de participar para todos los gustos. En las opciones más económicas, el mecenas recibirá una copia del juego en pdf: por 5 euros conseguirá el juego y por 10 euros, el juego y un pack de ilustraciones. A partir de 40 euros, el mecenas recibe una copia física de La Puerta de Ishtar, y se pueden escoger opciones con más recomensas, como dados personalizados para el juego, camisetas, chapas, etc.

El crowfunding de la Puerta de Ishtar empezó ya hace un par de semanas (aún queda casi un mes para colaborar con él) y ya ha superado todas las expectativas. No sólo se han superado los 2500 euros que necesitaban, sino que ya llevan más de 7500. Se han establecido nuevas recompensas para los colaboradores, en base a los distintos de niveles de recaudación que se van alcanzando. Por lo que a estas alturas, todos los mecenas, pasados y futuros, además de la recompensa que les correspondía según el importe que han donado, recibirán varios suplementos, un módulo, la pantalla del juego y pjs prediseñados, por el mismo importe. Todos ellos, aunque hayan donado la recompensa base.

Aparte de que es una buena ocasión para conseguir un juego de rol y muchos complementos, a un precio muy razonable, es también una oportunidad de echarle un cable a gente creativa, que quiere hacerse un hueco en el mercado de los juegos de rol, por lo que nos ha parecido una iniciativa interesante. Nosotros ya hemos hecho nuestra aportación, ¿y vosotros?

lunes, 23 de julio de 2012

Españoles en la Comic-Con de San Diego



El día 21 se dio por finalizada la Comic-Con de San Diego de este año. Como imagino que ya sabréis, la Comic-Con es una convención anual de cómics que dura 4 días y se celebra en verano, en San Diego, California desde 1970, vamos el paraíso del  aficionado a los cómics, porque para que nos vamos a engañar, los yanquis son unos fenómenos organizando este tipo de cosas.
Hay seminarios, talleres con profesionales del mundo del cómic, presentaciones de películas, entregas de premios, un concurso de disfraces (La Mascarada), el Festival Comic-Con Internacional de Películas Independientes en el que  se proyectan películas que no son distribuidas normalmente, área de autógrafos, el “Callejón de Artistas” dónde los creadores de cómics pueden dar sus autógrafos, hacer y vender dibujos  y ya sea vender o hacer dibujos. Y por supuesto, los típicos stands de las marcas, de los estudios cinematográficos, de las cadenas de TV, de venta de cómics y de merchandising,
Durante la Comic-Con entregan los premios Eisner, considerados el galardón más prestigioso del mundo del Cómic, cuyo nombre se debe a Will Esiner, el padre de The Spirit y creador del concepto de novela gráfica.
Los aficionados españoles estamos este año de enhorabuena, porque ha habido varios premios otorgados a compatriotas nuestros:
El Daredevil de Mark Waid, Paolo Rivera y el español Marcos Martín, se han llevado  tres premios: Mejor número unitario (o one-shot), mejor serie regular y mejor guionista (Mark Waid). No es la primera presencia española en Marvel, ni mucho menos, pero si la primera que consigue un premio de esta importancia, y eso, siempre hace ilusión. 
La librería Akira Cómics de Madrid ha ganado el premio al mejor establecimiento de venta de cómics. Que no se nos olvide que aquí también tenemos tiendas estupendas, dirigidas por buenos profesionales.  ¡Felicidades!

En general, este año, Marvel ha salido bastante bien parada. Se ha llevado el premio a la mejor serie limitada por “Criminal: The Last of the Innocent” de Ed Brubaker y Sean Phillips (que pertenece al sello para adultos, Marvel Icon) y el de mejor portadista para Francesco Francavilla (en este caso no sólo por su trabajo en Marvel para Pantera Negra sino también con editoriales independientes, por Dynamite y Archi). Además, el libro “Walt Simonson’s The Mighty Thor Artist’s Edition” de IDW se ha llevado el premio a la mejor colección o proyecto de archivo de tiras de cómic.
DC por su parte, a pesar del éxito comercial de su Nuevo Universo, sólo se ha llevado el premio al mejor colorista para Laura Allred (por “iZombie”  de DC y por “Madman All-New Giant-Size Super-Ginchy Special” de Image).
Si queréis ver la lista completa de premiados, podéis descargarla aquí.

domingo, 22 de julio de 2012

¿Y tú dónde quieres estudiar?


Yo no es que tenga nada en contra de la facultad en la que me licencié, de la cual guardo un grato recuerdo, pero si me dan a elegir (como decía la canción de Sabina), no me importaría estudiar en el Instituto Parkland de Allentow, en Pennsylvania. Y no lo digo por sus modernas instalaciones (que datan sólo de 1999) ni por sus escasos (si los comparamos con las clases de nuestras universidades) 3.200 estudiantes, sino porque ello me permitiría decir, y con razón, que había estudiado en la instituto más friki de la galaxia. No hay más que ver esta foto que va rulando por internet del campus visto desde arriba, que recuerda terriblemente a la silueta del Halcón Milenario. Sinceramente, me cuesta creer que sea una mera casualidad, pero tanto si lo es como si no, ¿a qué mola?

sábado, 21 de julio de 2012

"Aurora", fanficción steampunk



Hoy vamos a recomendaros el fanfilm "Aurora". Se trata de un corto amateur australiano de ambientación steampunk, en el que sus autores han invertido tres años y medio de rodaje, más de 100 personas y la modesta cantidad de 1.800 dólares. ¿Barato, eh? Y se nota, para que nos vamos a engañar, pero hay que reconocer que le han sacado mucho partido a esos 1.800 dólares. De momento sólo está en inglés, pero se puede ver subtitulado, que siempre resulta más sencillo de entender que a pelo.


viernes, 20 de julio de 2012

"12 meses, 12 juegos" de Santiago Eximeno


Hace unos días, os hablamos de la iniciativa "Doce meses, doce módulos" dedicada a los juegos de rol, y eso me ha hecho acordarme de un proyecto de nombre parecido, relacionado con los juegos print&play. Se trata de "12 meses, 12 juegos" de Santiago Eximeno.

Los hasta ahora 11 juegos (el doceavo y último se subirá el mes próximo), se han distribuido bajo licencia Creative Common y pueden descargarse gratuitamente en su web. La idea ha sido dedicarle a cada juego, que se encontraban en diferentes estados de evolución  (algunos parten de unas simples anotaciones, otros han sido finalistas en el concurso de Granollers), un mes para contar el proceso de creación, compartir impresiones con todo aquel interesado, explicar los entresijos del diseño desde un punto de vista aficionado, etc. En general, son todos bastante sencillos de fabricar.

Es un proyecto sin ánimo de lucro, con el que se ha pretendido dar a conocer algunos prototipos, que o bien no han movido por editoriales todavía, o bien no tienen interés a nivel comercial para las editoriales. En cualquier caso, este tipo de inciativas, pueden ser un buen escaparate para los diseñadores y al mismo tiempo, interesante para los aficionados, por lo que desde aquí agradecemos a Santiago su esfuerzo y esperamos que tenga en mente nuevas ediciones.

jueves, 19 de julio de 2012

I Jornadas de Picaña



La gente de los Hijos de Hurin, se lanzan a la aventura de hacer sus primeras jornadas el próximo día 21. Serán de 10 de la mañana a las 9 de la noche y se realizarán en el Pabellón de Picaña (Av. 9 de Octubre).  En su blog, podéis consultar con más detalle las actividades que tienen previstas.

miércoles, 18 de julio de 2012

Emilio Van der Zuiden y Régric en Futurama



Futurama Cómics (C/ Guillen de Castro, Valencia) tiene previsto un evento de Netcom2 Editorial para los días 20 y 21, que contará con la presencia de Emilio Van der Zuiden (autor de "Las Investigaciones de Margot" y "Las chicas del tío Bob") y Régric (autor de "Lefranc", "Los viajes de Lefranc" y "Enredados por el Mini").


Viernes 20 de Julio
•17:00 Saludo del editor y novedades.
•17:10 Presentación del 2º tomo de "Las investigaciones de Margot" titulado “Las diosas de la ruta”.
           Breve entrevista a Emilio Van der Zuiden.
•17:15 – 20:30 Sesión de firmas a cargo de Régric y Emilio Van der Zuiden.
•20:30 Sorteo de una lámina de Margot firmada por Emilio Van der Zuiden y Olivier Marin.


Sábado 21 de Julio
•10:00 Muestra de algunas planchas del próximo Lefranc, “El Eterno Shogun”, dibujado por Régric.
•10:10 Breve entrevista a Régric.
•10:15 – 14:00 Sesión de firmas a cargo de Régric y Emilio Van der Zuiden.


MARGOT #2. LAS DIOSAS DE LA RUTA.

O. Marin / E. Van Der Zuiden / Metapat
Entre bronceados y escapadas románticas, Margot recorre la Riviera francesa en brazos de Louis, su prometido. A la salida de una curva, se encuentra bruscamente con Michelle, piloto de rally. Tras una conversación y una cena, Margot se convierte en piloto de un Citroen DS de rally por cuenta de Michelín. En verdad, Louis está ensayando un nuevo neumático revolucionario, que suscita muchas codicias. La tenebrosa Penélope, piloto americana ávida de victorias, no piensa dejar a la bella periodista que le arrebate el título.


 LEFRANC. EL ETERNO SHOGUN.
J. Martin / Régric/ Robberech
A principios de los 50, invitado por los Servicios Culturales del palacio imperial, Lefranc es asignado a Tokio, todavía ocupado por las fuerzas de los USA después de la derrota de 1945. Nada más llegar, es testigo de un robo en el museo del Emperador. A pesar de su intervención, los ladrones - uno de ellos, que es capturado, se suicida delante de sus ojos - consiguen llevarse la armadura del último shogun. El asunto es serio, porque la armadura es el símbolo del clan Tokugawa, eliminado por el Emperador a finales del siglo XIX. Humillados, los jefes de la vieja aristocracia samurai sueñan con volver al combate, especialmente desde que el Emperador capituló frente a los americanos. La posesión de la armadura podría ser lo que necesitan, ayudados por un grupo de fanáticos Nazis que usa un submarino para pasar un arma secreta de contrabando.

martes, 17 de julio de 2012

RolEnQuart 2012


Bueno, pues ya casi están aquí las RolEnQuart de este año y con este ya van diez. Serán del 20 al 22 de julio, y en su página web ya podemos ir viendo muchas de las actividades que hay previstas. 

Los organizadores comentan, que los que estéis interesados, sería conveniente que fueseis rellenando el formulario de inscripción, para acelerar la entrada al local y evitar colas que os hagan perder el tiempo. 

lunes, 16 de julio de 2012

Indiana Jones en Arkham: Escenario 1


Hacía tiempo que íbamos detrás y delante de jugar la campaña de Arkham Horror de Indiana Jones que va rulando por Internet, y hemos pensado que el 70 aniversario del actor protagonista, era una buena excusa.

Esta campaña es obra de Eric Herman, un usuario de bordagamegeek, que la fue gestando en la web, ya hace un tiempo. Lógicamente, estaba en perfecto inglés.  En  2011, Lucifugo la tradujo al castellano y la compartió en el foro de Sectarios (probablemente el mejor y más completo foro sobre Cthulhu en español). Lamentablemente, los eons estaban compartidos en megaupload, por lo que se perdieron cuando hace unos meses las autoridades americanas clausuraron el servidor, quedando sólo algunos jpgs. Por suerte, otro usuario, Abdul al-hazred, resubió a otro servidor parte de los archivos que aún conservaba. Y entre una cosa y otra, y una sesión de strange eons, hemos conseguido restaurar todos los archivos.

Después de la consabida fase de imprimir, cortar, pegar, en este caso concreto plastificar (ya sabemos que no es lo óptimo, pero pretendemos que la saga de los Jones nos dure un poquito, y en nuestro grupo, hay mucha mano de cazo y vasos con coca-cola) y otra sesión de tijeras, ya tenemos nuestra mini campaña lista para usar.


Se trata de una campaña con tres escenarios, mucho más corta por tanto que las tradicionales Ligas de Arkham. Sin embargo, como podéis apreciar en las instrucciones, no es precisamente fácil.

 
Los tres escenarios pueden jugarse en el orden que se quiera, pero no se puede repetir primigenio (excepto en uno de los escenario, que se indica que el primigenio debe ser Nyarlathotep, en los otros dos, se escoge aleatoriamente). A nosotros nos tocó Ithaqua y elegimos empezar por el escenario “Indiana Jones y el Orbe del Símbolo Arcano”. 



Respecto a los investigadores, Indiana Jones debe jugar obligatoriamente (esto es de cajón) y debe haber al menos una mujer. Podemos elegir entre el padre de Indy, Marion, Tapón y Sophia Hapgood (para los despistados, es la co-protagonista junto a Indy de la aventura gráfica para Pc “Indiana Jones and the fate of Atlantis”). Nosotros elegimos a Indiana Jones, al Dr. Henry Jones, a Tapón y a Marion. Indy debe elegir aleatoriamente uno de los aliados preparados específicamente para la campaña, que en este caso, fue Marcus.


En este escenario, sólo se utiliza el Arkham Horror básico y las cartas especiales de la campaña, pero al utilizar a Tapón nos dimos cuenta de un pequeño fallo: Tapón, debe llevar como objeto el sedán negro, que no pertenece al Arkham básico. Tampoco figura en ninguna de las otras dos ampliaciones que se utilizan en los siguientes escenarios (que son Kingsport y el Faraón Oscuro), sino en el Rey Amarillo.

Las partidas deben ser ganadas o empatadas, entendiéndose por empatadas si se llega a luchar contra el primigenio y se le vence, dado que aunque los personajes ganen la lucha, no consiguen el objetivo del escenario, en este caso recuperar el orbe. Y por supuesto, Indiana Jones debe sobrevivir. El resto de personajes, podrán mantener también sus investigadores en los siguientes escenarios, siempre y cuando sigan vivos, y los objetos (y las taras) que posean, además de recuperar sus puntos de vida y de cordura. Si se termina con éxito el escenario, Indiana Jones empezará el próximo con 5$ más.

Desde luego, esta vez los dados no estaban con nosotros, porque fallamos más que una escopeta de feria, sin contar con que sufrimos nada menos que nueve oleadas de monstruos. A pesar de ello, conseguimos dejar el tablero libre de portales, sin que se nos muriera nuestro héroe, por lo que finalmente y a las dos de la mañana (habíamos empezado a las 9 de la noche), dimos por terminada la partida, al menos con relativo éxito.

Hasta el momento, la pega más destacable que le vemos, es que Tapón tiene unas características más bajas de lo normal, que no lo hacen especialmente operativo. Además, el hecho de jugar con Itaqua fue un handicap considerable para él, porque cuando este primigenio se mueve en su letargo, todo investigador que se encuentre en una calle al final de la fase de mitos pierde 1 de Resistencia, y Tapón, para poder usar la habilidad de robo, debe estar en la calle.

Resumiendo las andanzas de nuestros protagonistas por Arkham, podríamos decir, que Marion está mucho más alcoholizada que cuando empezó (varias estancias en la taberna son las culpables de ello) por no hablar de maldita, que el Dr. Henry Jones forma parte indiscutible de la Logia del Crepúsculo de Plata (se aferró con uñas y dientes a esa localización, a pesar de que intentaron echarle varias veces, por aquello de que había una manada de monstruos esperándole en la puerta) y mantiene un extraño interés por las monjitas del Hospital de Santa María (que también ha visitado varias veces), que Itaqua no es precisamente el primigenio ideal para Tapón pero que el sedán viene de perlas, y que Indy, que de por si ya tiene una ficha inmejorable, con dos latigos gana mucho. 

domingo, 15 de julio de 2012

Construyendo el Enterprise (en unos 20 años...)



Siempre se ha dicho que Star Trek ha sido una serie pionera a la hora de mostrar tecnología futurista, impensable en el momento de su estreno, pero que a día de hoy ya forma parte de nuestra vida cotidiana, hasta el extremo de que algunos científicos actuales, reconocen haberse inspirado en algunos de sus diseños.
Podríamos decir que ese es el caso del ingeniero de sistemas conocido en la red como BTE-Dan, que ha diseñado una versión (según él, viable y funcional) del USS Enterprise. 

El diseño incluye coste de construcción (un trillón de dólares), materiales, plan de financiación y estrategias para costear las misiones. Se tardaría 20 años en construirla y la idea es utilizar tecnología actual para impulsar la nave: motores de iones de energía nuclear que permitirían llegar a Marte en 90 días y a la Luna en 3. La idea es que esta  nave permitiría llevar a cabo misiones a la Luna, Marte y Venus, además de realizar tareas de evasión de asteroides o colonización robótica en lunas distantes. 

No obstante, estaría estrictamente limitada a realizar viajes dentro del sistema solar (nada de velocidad warp, se siente). Según BTE-Dan, la tecnología de cada generación debe ser actualizada y rediseñada cada 33 años, hasta alcanzar el nivel tecnológico de la versión de la serie.

Además, el plan incluye una especie de puerto espacial universal que orbite la tierra  para que el USS Enterprise pueda abastecerse.


El vehículo espacial tendría casi 1 kilómetro de largo. En la serie, el primer Enterprise fue el NX-01 225 metros mientras que el tradicional USS Enterprise NCC-1701 Constitution class de Gene Roddenberry es de 288 metros. La versión J. J. Abrams es de 725 metros y si nos queremos salir de lo tradicional, el NCC-1701-D Galaxy class era de 642 metros. Comparado con el diseño de BTE-Dan, las naves de la serie parecerían de jueguete.

Si queréis información más detallada, podéis dar una vuelta por su web.

sábado, 14 de julio de 2012

12 meses, 12 módulos


Hace unos días que pudimos disfrutar del módulo correspondiente al mes de junio de la iniciativa "12 meses, 12 módulos", y se me ha ocurrido que quizás alguno de vosotros no la conozca.  Inspirados en la campaña publicitaria "12 meses, 12 causas" de Tele5, un grupo de blogueros (algunos de ellos, conocidos de este blog), tuvieron la idea de publicar cada mes un módulo para un juego de rol distinto, de forma gratuita. Y hasta el momento están cumpliendo como unos campeones.

Los módulos pueden estar maquetados, con imágenes, con mapas o presentarse directamente el texto sin  más, pero obligatoriamente, son en pdf para simplificar la visualización e impresión por parte de los usuarios y se presentan en formato Din-A4 con una extensión máxima de 5 páginas. La publicación de los módulos se realiza el último día del mes y la descarga se anuncia en su blog y en el blog del autor.

En lo que llevamos de año, han publicado ya los siguientes autores:
Enero: Juan Carlos Morelló con un módulo para Grecia JdR.
Febrero: An-Tuan Kenobi con un módulo para D&D.
Marzo: Imanol Bautista en un principio con un módulo para Leyenda de los 5 Anillos.
Abril: Beliagal con un módulo para Roleage.
Mayo: JMPR con un módulo para Dragon Age.
Junio:  Jarien Rasczak con un módulo para Dark Heresy.

Y están previstos los siguientes para lo que queda de año:
Julio: Pablo "Diacrítica" con un módulo para Aventuras en la Marca del Este
Agosto: Nebilim con un módulo para Eyes Only
Septiembre: El Dungeon Master con un módulo para ChtulhuTech
Octubre: Jan Cantor con un módulo para Unknow Armies
Noviembre: Rodrigo García Carmona con un módulo para La Puerta de Ishtar
Diciembre: Beliagal con un módulo para Roleage.
Desde aquí, nuestra más sincera gratitud por vuestro trabajo desinteresado. ¡Ánimo!

viernes, 13 de julio de 2012

Presentación de "El martillo del fin del mundo"


José Rubio Sánchez y José Miguel Cuesta Puertes, autores de El martillo del fin del mundo, firmarán ejemplares mañana 14 de julio a las 19.00 horas en la Cafetería Cifre Solaz (Av. Constitución de Valencia).

Ambos nacieron en 1963, viven en Valencia y trabajan actualmente en el sector de la Seguridad el primero y en el de las Comunicaciones el segundo. Se conocen desde los 10 años, cuando iban juntos a 5º de EGB, y llevan escribiendo juntos unos 14 o 15 años.


Entre sus actividades literarias destacan numerosos premios en concursos, publicaciones en la revista Converses y La Red, el periódico Diario 16, o la colaboración en la revista MacByte con sección propia de 1999 a 2002. También han realizado una adaptación teatral, Prometeo Encadenado, y un audiovisual sobre Pompeya, para una asociación cultural valenciana.

Tienen numerosos cuentos para niños y jóvenes, englobados bajo el título Cuentos de Magia y Misterio extraídos de la Biblioteca de las Maravillas, la novela corta El Loto tras el Muro publicada en Octubre de 2005 por Edebé; una novela de esoterismo, historia y magia titulada La Ciudad de las Puertas de Oro, publicada por Timunmas en Octubre de 2006; El Durmiente, publicada en octubre de 2007,  La Torre del Silencio, El Ocaso del Sol Invicto, El Último Arcano, Gabriel, Pasajes Sobre el Porvenir, El Tao de la Carretera, etc. 

En El martillo del fin del mundo, un guerrero de Asgard llamado Egil Arokin, emprenderá un viaje para descubrir su pasado y comprender su destino. Le acompañará un misterioso anciano, que al poco se descubrirá como alguien cuyo protagonismo en el Ragnarök ha sido fundamental y terrible. Lleva sobre su espalda un enorme peso, motivado por sus acciones pasadas, que le mantienen en un frágil equilibrio entre el olvido y la locura. El camino que recorren está repleto de peligros externos pero, al mismo tiempo, es una búsqueda interior, intentando descubrir la verdad, no solo del mundo que les rodea, sino la de ellos mismos. Ambos personajes, el guerrero y el anciano, saben que no pueden escapar de la red tejida por las Nornas, las Señoras del Destino.

jueves, 12 de julio de 2012

Recordando el Club Draken

Publicidad de algunas de las actividades del Club Draken

Nuestro amigo Luis, ha compartido en su blog un artículo muy trabajado y documentado sobre el extinto Club Draken (al que algunos de nosotros llegamos a pertenecer, aunque fuese brevemente), con motivo del 20 aniversario de su creación. De paso, para los que aún no lo conozcais, podéis daros una vuelta por su estupendo blog, La ludoteca de Lord Ruthwen, dedicado entre otras cosas, a los juegos de tablero.

El artículo no es un mero ejercicio de nostalgia de los de "cualquier tiempo pasado fue mejor" sino un  rotundo y hasta en algunos momentos un poco crudo, retrato del nacimiento, vida y muerte de aquel proyecto. Tiene sus luces y sus sombras, como las tuvieron aquellos días y como habitualmente, y por desgracia, suelen tenerlas todas las asociaciones. Sin embargo, debido a lo bueno y a pesar de lo malo, su autor se queda con un grato recuerdo de la experiencia. Y yo, como superviviente de varias asociaciones de este tipo, no puedo evitar estar de acuerdo con él en eso. 

A veces, poder revisionar las cosas tiempo después, desde la perspectiva de la distancia, ayuda a ponerlas en su sitio y hacer las paces con el pasado. Para, en definitiva, llevarnos con nosotros, sólo lo que valió la pena.

miércoles, 11 de julio de 2012

Entrevista en El rol de siempre on line


Desde ayer, podéis leer en "El rol de siempre on line", la entrevista que le han hecho a nuestra mesa de juego: "Aventureros en pijama". Las mesas de juego pueden dar de alta las partidas que estén jugando, y eso es lo que hemos hecho. Nuestra partida se titula "Perdidos en el borde exterior" y es de Star Wars de D6, el de Joc Internacional (sí, somos mayores y nostálgicos) Os invitamos a dar una vuelta, a ver que os parece.

Muchos de vosotros ya conocereis esta web, y habréis notado que tenemos su logo a la derecha del blog, porque hace mes y pico que nos integramos con ellos. Para los que no la hayais visitado todavía (muy mal por vuestra parte, todo sea dicho de paso), "El rol de siempre on line" es una web dedicada al rol clásico, el de toda la vida. Nada por tanto, de rol por foro, irc ni similares. 

En ella encontraréis mesas de juego (es decir, grupos que juegan al rol habitualmente tanto particulares como pertenecientes a clubs), anuncios de gente que busca jugadores, asociaciones, blogs que tocan temas relacionados con los juegos de rol, tiendas, editoriales y por supuesto, un apartado de complementos que incluye módulos, campañas, relatos, ilustraciones, ambientaciones, reseñas de partidas y anécdotas roleras. 

A pesar del poco tiempo que llevan, ya tienen una página muy completa e interesante, pero estamos seguros de que poco a poco, la van a hacer aún mejor. Y vosotros, podéis formar parte de ello.

martes, 10 de julio de 2012

II Concurso de Juegos de I&J de Jugando en pareja


 
En Jugando en Pareja, han comenzado ya con el “II Concurso de Juegos de Imprimir y Jugar”. 

- El plazo para enviar los juegos termina el 15 de Julio.
- Del 15 al 20 leerán las reglas de todos, y decidirán cuales van a reseñar y entran en concurso.
- El 21 se pondrán en la web los seleccionados, además de avisar a todos los participantes de si su juego ha pasado o no.
- El 23 comenzarán a reseñar, un juego por semana (lo jugarán y montarán en esa semana, reseñandolo para el final de la misma).

Bases del concurso:

1. Los juegos no pueden estar publicados comercialmente.
2. Los juegos tienen que ser de creación propia. No nos valen reediciones, copias, scans o cualquier otra cosa que ilegítimamente o legítimamente tome el trabajo de otro autor.
3. Los juegos son de “imprimir y jugar” (print&play), por lo que en los archivos que se envíen deben estar contenidos todos los componentes necesarios para jugar (excluyendo algún peón o dado o fichas, pero nada que sea excesivo ni difícil de conseguir). Los archivos que se envíen deberán estar en extensión .doc, .docx o pdf.
4. El coste de producción no podrá superar los 20 € aproximadamente.
5. Los juegos deben poder estar a disposición de todo el mundo para que pueda probarlos y jugar, si bien desde descarga desde el sitio del autor o desde nuestro blog (con el consentimiento previo del autor).
6. ¿Qué hay que enviar?: Archivos completos con los componentes del juego (todo lo necesario para jugarlo), Reglas del juego (español o inglés), Una pequeña ficha con los datos del creador (Nombre, apellidos, Lugar de residencia y un e-mail de contacto). Una foto del juego montado y los componentes.  Podéis añadir toda la información accesoria que consideréis oportuna. Los envíos deben realizarse a la dirección: jugandoenpareja@gmail.com
7. ¿Y de qué va exactamente el concurso? Es un concurso de creación de juegos I&J. Durante tantas semanas como juegos elijan (hasta un total de 12 semanas como máximo), Farko y Fayzah, irán creando, haciendo fotos y reseñando el juego en cuestión.  Después de finalizar con todos los juegos del concurso, durante una última semana se comenzará la votación de los juegos por parte de los lectores del blog.
8. Los juegos deben poder permitir jugar como mínimo dos jugadores o estar adaptado para dos jugadores.
9. Los ganadores recibirán una serie de premios (aún por concretar).
10. Que quede muy claro: No son editores, sólo un par de jugones que quieren ayudar a dar a conocer los juegos de otras personas.