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lunes, 26 de octubre de 2015

Carrusel Bloguero JdR: Lo que no vendo



Ya lo decía el maestro Lovecraft: "que no está muerto lo que yace eternamente". Algo que por lo visto también es aplicable al Carrusell Rolero, al que todos dábamos por muerto y enterrado desde hace tiempo, pero que vuelve este mes de la mano del blog Rol the Bones, con el tema “Lo que no vendo”.

Al pensar en “lo que no vendo”, lo primero que me pregunto es el motivo por el que un rolero no vende determinados objetos de su colección (y digo objetos porque no sólo atesoramos libros, sino también fichas, dados, figuras, mapas y trastos varios). ¿Por qué guardamos todos esos chismes que pugnan por sacarnos de casa? Obviamente, porque nos hacen falta para jugar. Pero, ¿hasta qué punto nos hacen falta todos ellos? 

Miro la estantería del rol, en la que se amontonan mis pertenencias roleras y las de mi costilla, e intento valorar por qué guardamos este o aquel libro:

- Vampiro La Mascarada 2ª Edición. Porque fue mi primer juego de rol, porque fue el primero que mastereé, porque es de segunda mano y perteneció a Alkalid Nualdir con la que compartí infinidad de partidas… Que sí, que sí, pero entonces, ¿por qué tienes justo al lado el Vampiro V20, que es el que has usado las últimas veces que mastereaste Vampiro?

- La llamada de Cthulhu (la de Joc Internacional). Porque soy master de cthulhu, porque es el del sistema clásico de chaosium, porque tiene más partidas encima que mili el palo de la bandera… Lógico, pero tienes la versión en catalán (viniendo de una familia de origen aragonés y viviendo con un madrileño), la edición de la Factoría y el Rastro de Cthulhu de Edge, que por cierto es el que gastas para masterear desde hace tres años. Bueno, supongo que tampoco me desharía de este.

- El Señor de los Anillos (el rojo): El Señor de los Anillos es de mi pariente, que se lo estima cosa mala porque fue su primer juego de rol y porque se lo regalaron sus amigos de Fuenlabrada antes de venirse a vivir a Valencia. Buenas razones para conservarlo a pesar de las hojas sueltas y las tapas despegadas, aunque lo cierto es que duerme el sueño de los justos al lado de la edición de la Factoría.

Podría seguir con la siguiente balda de la estantería, pero creo que sería más de lo mismo…

Es cierto que guardamos cosas que usamos o en no pocos casos, que esperamos usar en algún futuro más o menos cercano (ilusos…), ¿pero cuáles son las que más  importancia tienen para nosotros? Evidentemente, aquellas que relacionamos con un recuerdo dichoso. 

Este puede ser más o menos lejano en el tiempo, y verse incrementado por la nostalgia de una época que siempre nos parece mejor, aunque quizás no lo fuera. Pero en todo caso, son las partidas que jugamos y las personas con las que las compartimos, las que le dan verdadero valor a ese libro que mantenemos obstinadamente en la estantería, a menudo, sabiendo que es poco probable que lo volvamos a usar. 

Y me viene a la cabeza lo que decía el maestro Serrat: "dondequiera que estés te gustará saber, que por flaca que fuese la vereda, no malvendí tu pañuelo de seda por un trozo de pan y que jamás, por más cansado que estuviese, abandoné tu recuerdo a la orilla del camino". Pues eso.

sábado, 28 de junio de 2014

Carrusel Bloguero de JdR: Tu último personaje


A última hora, nos enganchamos al Carrusel Bloguero de este mes, que pasa raudo y veloz de la mano del blog Espada Negra.

Lleva por título “Tu último personaje”, que así a voz de pronto, puede hacernos pensar en el último personaje que nos hemos hecho, pero que en realidad va por otros derroteros:


“Si solamente pudieras hacerte un personaje más en toda tu vida, ¿cómo sería este personaje?”

 
Como creo que ya os he comentado en algunas ocasiones, soy contable. Y los contables distinguimos entre hechos posibles y probables. Para explicarlo facilito, supongamos que nos deben una factura y no nos la pagan. Cuando es posible cobrarla pero no probable (vamos, que poder nos la podrían pagar, pero no lo vemos muy claro), dotamos una provisión por pérdidas de créditos incobrables. Y sólo anotamos la pérdida definitiva cuando ya no es posible cobrarla (si la empresa que nos debe pagar ha desaparecido, por ejemplo, y tenemos que asumir que no vamos a cobrarlo de ninguna de las maneras).

¿Y a que viene esto? Pues a que la hipótesis sobre la que trabaja el tema de este mes, la veo posible pero no probable. Como poder ocurrir, podría ocurrir: podríamos saber que este es nuestro último personaje de rol y que nunca más podríamos tener otro. Pero no lo veo muy probable.

En general, en el rol, como en casi todas las cosas de la vida, una “última vez” de cualquier tipo no solemos vivirla como tal. Es a posteriori cuando nos damos cuenta de que aquello que hicimos, probablemente de la forma más cotidiana posible, no lo hemos vuelto a hacer. La última vez que viste a este o aquel amigo, la última vez que usaste tu viejo coche antes de que falleciera en un semáforo y fuese a parar al desguace, o por que no, la última vez que jugaste al rol con tus amigos. No creo que casi ningún rolero que haya dejado la afición lo haya hecho ex profeso, como el que deja de fumar y piensa: "este es el último".

Y sin embargo, pasado el tiempo sí, años más tarde, pensarán que ese fue su último personaje. Tal vez, le tengan más cariño por eso, o por el contrario, se arrepientan de despedirse de la afición con ese y no otro. Entonces, ¿qué hacemos? Quizás simplemente, pensar que cada personaje que creemos, como en general cada cosa que hagamos, puede ser la última. Y que por eso, debemos hacerla única e irrepetible. Aunque sólo sea por si acaso…
 
Yo, que entiendo más de números y de balances que de poesía,  no sé decir este tipo de cosas como lo hacía Gabriel García Márquez, que también nos dejó en abril, y que lo expresaba como nadie:
 
"Si supiera que esta fuera la última vez que te vea salir por la puerta,
te daría un abrazo, un beso y te llamaría de nuevo para darte más".

viernes, 27 de diciembre de 2013

Carrusel Bloguero JdR: Fantasía prestada


 No queremos que se nos pase el mes, sin intervenir en el Carrusel Bloguero, cuyo anfitrión es El Rincón del Demonio, y que lleva por tema "Fantasía prestada". Y por fantasía prestada se entiende partidas, tramas o personajes tomados de otros jugadores o masters, para continuarlos, desarrollarlos o utilizarlos en nuestras partidas como mejor nos parezca. Un tema poco frecuente pero muy interesante.

Y nosotros, en relación a él, queremos hablaros de lo que en mi grupo de juego se conoció como "el triunvirato". 


Fantasía prestada: El triunvirato

 
¿Y qué es eso? Muy sencillo: un triunvirato, según el diccionario, es una forma de gobierno ejercido por tres personas, normalmente aliadas entre sí. Bueno, pues nuestro triunvirato rolero es una forma de mastereo (al fin y al cabo, gobernar, en su forma menos rígida, tiene mucho de dirigir) ejercida entre tres personas, evidentemente aliadas.

Corrían los primeros años del siglo y nuestras actividades roleras se solían desarrollar en el Club de Rol Celosía Zero de Sagunto, en el que las partidas de rol solían ser multitudinarias reuniones los sábados por la tarde, en las que el master de turno tenía que bregar con grupos de 10 o 12 jugadores, lo que lógicamente, desgasta bastante. 

Como no nos apetecía demasiado la idea de cambiar continuamente de juego para ir variando de master y repartir la carga, se nos ocurrió jugar siempre a rolemaster con ambientación de El Señor de los Anillos, pero cambiando de director, sin interrumpir el hilo de la historia, lo que facilitaba el desarrollo y crecimiento de los personajes.

El planteamiento era el siguiente: Estrapo, Davidwankenobi y yo éramos los tres masters implicados, que debían masterear por turnos. Los tres nos hicimos pjs para utilizarlos cuando no era nuestro turno de masterear, que recibían experiencia de forma normal cuando intervenían en el juego y una media de la experiencia recibida por el resto de jugadores cuando no actuaban porque sus dueños estaban mastereando. Para evitar que cuando volviesemos a "activarlos", se encontrasen con que sus compañeros de aventuras estaban en la otra punta de la Tierra Media se suponía que se iban con ellos pero en lo que  nuestros compañeros llamaban "estar traslúcidos como los jedis", o sea, que los ves al lado tuyo, pero no hacen nada.

La campaña se basaba en que una de las hermanas trillizas del pj de Estrapo iba a tener un hijo que según una profecía, era el Elegido que provocaría la salvación de la Tierra Media o su completa destrucción. El supuesto padre de la criatura, era mi "orgulloso" personaje. Durante el tiempo de gestación del niño, los jugadores fueron recorriendo diversos lugares de la Tierra Media y viviendo distintas aventuras, con el hilo conductor general de la trama de la profecía, mientras protegían a la futura madre. Cada master iba añadiendo sus aportaciones personales al respecto y los demás las desarrollabamos y utilizábamos, además de añadir otras de nuestras cosecha.

Evidentemente, para llevar a cabo este tipo de acuerdo rolero, los masters deben mantenerse en contacto y comentar un poco el hilo conductor general de la campaña, pero a la vez, deben evitar desvelar más de lo necesario,  para no mostrar la trama de sus aventuras a los comasters, así como hacer un esfuerzo general para evitar el metajuego. Dicho así, suena muy complicado, pero lo cierto es que en la práctica no lo es tanto. El experimento tuvo un notable éxito y duró casi un año. 

Tanto es así, que el año pasado, ya jugando un grupo reducido en casa, volvimos a usar el sistema con bastante éxito, con una campaña de Star Wars D6 mastereada por Darthagus, Davidwankenobi y una servidora, titulada "Perdidos en el borde exterior", en la que los jugadores recorrían el borde exterior de la galaxia en busca de un nuevo tipo de nave desarrollada en secreto por el Imperio, y cuya crónica podéis leer en Obsidian Portal.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Carrusel Bloguero JdR: ¿Y he gastado mi dinero en esto?



Este mes el Carrusel Bloguero de los JdR nos llega de la mano de Las cosas de Crom, y el tema es “¿Y he gastado mi dinero en esto?”, en el que se nos da la oportunidad de quejarnos de nuestras compras roleras fallidas. Aprovecho también para agradeceros vuestra colaboración a todos los que participasteis el pasado mes en el Carrusel Bloguero del que fuimos anfitriones.

Ya de paso, recordaros que el Poderoso Crom ha organizado un concurso en su blog titulado “Dresdeniza tu ciudad” cuyo plazo termina el próximo día 18 de noviembre, en el hay que crear una ambientación para Dresden el JdR para vuestra ciudad.

 ¿Y he gastado mi dinero en esto?
White Wolf  y sus suplementos de Vampiro La Mascarada

 

Si me dan la opción de pelar a una editorial por endiñarnos publicaciones que aparte de para sacarnos los cuartos no sirven para mucho más, sintiéndolo mucho, no tengo que pensar demasiado: White Wolf (y en España, Factoría). Y digo sintiéndolo mucho, porque Vampiro La Mascarada (la segunda edición, publicada en 1994 en castellano por Factoría) fue mi primer juego de rol, tanto como jugadora, como cuando di el salto al puesto de master, e inevitablemente, tengo una afinidad y un cariño especial al universo de Mundo de Tinieblas. Poco tiempo después, además, amplié mis horizontes masteriles con Vampiro Edad Oscura (la edición de 1996), así que fui durante muchos años cliente habitual de Factoría.

Creo que todos los aficionados a Vampiro estamos de acuerdo en que el sistema narrativo es muy lento para los combates, lo que en la época solucionábamos aplicando reglas y apaños caseros, y a día de hoy, en el Nuevo Mundo de Tinieblas han pulido bastante (aunque yo soy una clásica y me sigue gustando más el antiguo). Esto es un hecho, pero no es por ahí por donde van los tiros.

A lo que me refiero al decir que White Wolf/Factoría han sido unos maestros en colocarnos publicaciones infumables, es a los doscientos suplementos de Vampiro que se editaron para ampliar, retorcer, liar y complicar hasta convertir en algo infumable y sin sentido, la metatrama del Mundo de Tinieblas. Y lo que se aplica a Vampiro (que es lo que más toqué yo en su momento), aunque en menor medida, podría ser perfectamente aplicable a Hombre Lobo, Mago, Wraith, Changeling o Cazador (¿alguien ha jugado realmente alguna vez a Cazador?).

Ojo, que hubo suplementos buenos (como algunos Nocturnos) y aventuras más que destacables, pero llegó un momento en que en la vorágine de intentar vender cada vez más material a los fans, muchos de los suplementos se centraban tanto en esa "trama por encima de las tramas", que no aportaban nada a nivel de reglas ni de ideas para aventuras, y terminaban por convertirse en manuales de “leer y guardar”, que sólo pasaban a engrosar tus estanterías, pero poco uso real tenían en las partidas.Y los módulos terminaron degenerando, sobretodo en el caso de Edad Oscura, en ese tipo de aventuras en las que los personajes tienen que ver pasar la historia frente a ellos sin salirse del guión, para respetar el hilo prefijado de la historia de la Estirpe.

Uno de los casos más evidentes que me vienen a la mente fueron las Crónicas de Transilvania, que mis jugadores me regalaron un año para mi cumpleaños, con la “oculta” intención de que se las dirigiese. Y el hecho de que no fuese mi dinero el que se gastó "en eso", no hace que me de menos rabia haberlo adquirido. En las Crónicas de Transilvania, los personajes, a pesar de ser nombrados Príncipe (cada uno de una ciudad), pintan más bien poco en los acontecimientos “históricos” de la Estirpe que presencian en plan puedes mirar pero no actuar. Son mareados, manipulados y llevados de aquí para allá como monigotes por todo quisqui, sin que tenga mucho sentido, porque como bien me dejaron claros mis jugadores: “si soy Príncipe de un territorio amenazado, lo lógico es que me quede a gobernar y defender lo mío, no que me vaya de aventuras y deje mi ciudad desprotegida”. A veces, es inevitable reconocer que tus jugadores tienen razón, y agradecerles que te hagan el favor de seguir la trama que les estás intentando meter con vaselina, “para no joderte la partida, pero que conste que no tiene sentido”.
  
Lamentablemente, llegó un momento en que la metratama estaba tan embarullada, que el que más y el que menos se montaba el tema con su grupo de juego como mejor le venía en gana. Y entonces, los señores de White Wolf se sacaron de la manga la Gehenna, le dieron carpetazo al asunto, resetearon el Mundo de Tinieblas y nos colocaron uno nuevo para vendernos más cosas en 2004. Para mi gusto, un final indigno para un juego que marco un antes y un después en el mundo del rol, y que se merecía ser tratado, igual que sus fans, con algo más de respeto.

martes, 1 de octubre de 2013

Carrusel Bloguero de JdR: Y una pica de 10 pies...

Este mes tenemos el honor de ser los anfitriones del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y hemos decidido proponeros como tema:  

Y una pica de 10 pies... 
(Equipo, tesoros y bártulos varios)

"Y una pica de 10 pies..." es el título del suplemento de equipo del Rolemaster de ICE. Lo hemos elegido como título para el artículo, porque siempre hemos dicho que si un objeto común no está ahí, es porque no existe y porque pretendemos que el tema sea lo más amplio posible. Podéis hablarnos de equipo, de objetos mágicos y de cualquier otro cachibache que hayais inventado para vuestras partidas, suplicado a un master durante años o conseguido en la más oscura y peligrosa mazmorra, de las situaciones que habéis jugado en torno a ellos y en general, de cualquier cosa relacionada que encontreis interesante o divertida. 


Hay reglamentos de juego que plantean una cantidad de dinero determinada para adquirir equipo y listas más o menos completas de precios, para que el jugador calcule que puede comprar y lo apunte en el apartado de equipo de su ficha (como es el caso de Rolemaster, sin ir más lejos). Hay otros que determinan un nivel de recursos para el personaje y nos orientan sobre hasta que punto ciertos gastos son coherentes con su nivel social (como es el caso de Vampiro), lo que implicará que posean ciertas cosas o no. Incluso hay sistemas que incluyen méritos referidos al equipo, como Fanhunter en el que nuestros personaje pueden tener el de "bolsillos" que permite sacar cualquier cosa de ellos según nos vaya haciendo falta. 

Pero es quizás el master el que más influye en el tema de los objetos que se nos permiten llevar. Hay masters rácanos que nos hacen empezar las partidas a pie y con cuatro cuartos (que a menudo nos roban en la primera posada donde nos dejamos caer, y no estoy mirando a Estrapo en absoluto...) y masters que nos dejan equiparnos hasta los ojos antes de salir a tirar la basura en la puerta de casa. 

Como curiosidad, tuve un jugador de La llamada de Cthulhu que no entendía por que les daba un arma de salida, porque su master anterior no lo hacía. Yo intentaba explicarle que cada master tiene su propio sistema y que personalmente, todo lo que fuera lógico a nivel de armas, lo suelo permitir (si eres detective entiendo que es lógico que lleves una pistola y que si eres un granjero de la Kansas profunda, tengas en el granero una escopeta de cazar patos, lo que no voy a permitir es que una bibliotecaria tenga una Remington debajo del mostrador, como es normal). Tanto me insistió, que terminé por decirle que dado que jugábamos en los Estados Unidos en los años 20, un país donde por cada 100 personas hay 90 armas, y en la época de la ley seca y los traficantes de alcohol, hasta mi abuela llevaría un arma metida en el refajo y eso suponiendo que no fuera ella la que hiciera alcohol ilegal en un alambique .

Por parte de los jugadores también los hay de todo tipo, desde el que pretende llevar encima trastos suficientes como para llenar un camión (me reconozco culpable de esto, con cierto personaje de Vampiro cuya lista de equipo hice siguiendo punto por punto el apartado de equipo, para contrarrestar a cierto master de esos que en vez de jugar con nosotros, jugaba contra nosotros) hasta el que es capaz de recorrer la Tierra Media de cabo a rabo para recuperar su cota de malla (tres meses estuvimos escuchando a Darthagus decir "quiero mi cota de malla..."), pasando por el que quiere aprovechar todo objeto que encuentra le sirva o no (ummm, un enano intentando usar una cota de malla humana...) o el que no quiere gastarse un duro en equipo de ningún tipo pero luego pretende convencer al master de que lleva encima lo que le va haciendo falta. 

De este último tipo tuve yo un jugador en cierta partida de Vampiro Edad Oscura, que se puso recursos 1 y defecto desterrado, y pretendía ser caballero andante. Yo le argumenté que si según el manual, para tener un triste asno hace falta un mínimo de recursos 2, no veía muy probable que alguien que no llega ni a esa cifra tenga un caballo ni mucho menos una armadura, además de que para quitársela y ponérsela, debería ponerse al menos un criado. Su respuesta fue que en realidad tenía 3, lo cual le permitiría tener una casa, criado y montura, pero que al haberle desterrado, en lugar de tener la casa tenía el dinero equivalente en su caballo de guerra y su armadura, y que por eso ahora tenía recursos 1. Lógicamente, no coló, pero de esto hace casi 20 años y aún se habla en mi grupo de la "visa del destierro", esa en la que según la leyenda te ponen toda la pasta equivalente a tus bienes cuando te echan. Que eso de desterrarte y hacerte irte con una mano delante y otra atrás, ya no se lleva...

Pero en cualquier caso, hay objetos que ponen a prueba la inventiva tanto de masters como jugadores. Este es el caso de la "Lista de objetos curiosos" que en su momento creó nuestra master de Rolemaster, Estrapo, y que desde hace años han creado polémica, juego y no pocas risas en nuestras partidas. Cada uno de nuestros personajes hacía una tirada en esta lista de objetos y recibía uno de ellos de inicio, antes de marcharse de su casa en busca de aventuras, de manos de un amigo, un pariente o un mentor. Algunos son bastante comunes, como las botas +11 a escalar (ni +10 ni +15, +11 es así de puñetera), pero hay algunos otros como la espada estornudadora o el zipo (por improbable que suene) que en manos de jugadores avispados, pueden poner al master en más de un aprieto. Esperamos que os guste y que no activeis la runa antigua que pone "leer para invocar ayuda"...


RECUERDA DAR LOS OBJETOS SIN QUE SEPAN LO QUE SON,

 QUE SE GASTEN DINERO EN UN BARDO.

1.       Anillo con conjuro: la criatura hechizada podrá adoptar la apariencia de cualquier criatura pero sin variar sus características. Sólo una vez al día.
2.       Anillo con conjuro: una tela de araña de 30 m de alcance por un radio de 5 m paraliza a una  criatura. Tirada de resistencia para romperla. Sólo 1 vez al día.
3.       Anillo que prevee el tiempo: si se moja provoca lluvia: a más agua, más lluvia.
4.       Arma +5 también para seres no muertos; hace odiar la magia al portador, el individuo intentará impedir hasta el hechizo más simple (sea ofensivo o no)
5.       Arma estornudadora. Un hechizo de estornudo a un blanco determinado que no parará de estornudar 1d10 asalto, durante este tiempo no podrá actuar.
6.       Arpa para bardo +9 a aprender hechizos básicos.
7.       Botas + 11 a escalar.
8.       Botas aladas que te permiten ir a 2x1 asalto, si se usan 7 veces te conviertes en pájaro.
9.       Capa de invisivilidad total.
10.    Capa que repele el agua creando una película de aire entre ella y el líquido.
11.    Capa que transforma la cara: 18 usos.
12.    Casco que te hace el pelo como quieras.
13.    Cuerda de 15 metros que se quea fija, como la de los faquires. El cáñamo del que está hecha encanta a los seres hervíboros y atraerá a todo bicho comehierba en un radio de 5 metros. ¡Ojo con los caballos!
14.    Cuerda de arco/ballesta que canta al ser usada y ameniza las batallas.
15.    Cuño para hacer monedas con la cara del propietario.
16.    Espada fluorescente, siempre brilla.
17.    Espejo que hace ver todo lo que se tiene detrás formando un cono de 30x5 metros.
18.    Espejo que hace ver todo lo que se tiene delante formando un cono de 30x5 metros.      
19.    Funda de espada que anula el peso del arma.
20.    Guantes + 4 a trepar.
21.    Juego de ganzúas + 10 a abrir puertas.
22.  Lentillas para ver en la oscuridad o trampas. Crean dependencia de _________ (tirar en la tabla de hierbas) y de sí mismas, si no se usan se ve en blanco y negro y –5 en todo.
23.    Medallón con conjuro: la criatura hechizada es envuelta por una burbuja de energía que le impide atacar o ser atacado durante 1d10 asaltos. Sólo una vez al día.
24.    Pichicho que avisa de la hora, como un reloj con alarma. Come piedras.
25.    Pintalabios rojo indeleble.
26.    Saco de dormir que no pesa nada.
27.    Silla amansadora. Tanto si es un caballo como un perro podrá montar al ser.
28.    Zipo.
29.  Capa hermosa y ligera que permite a quien la lleva puesta invocar la invisivilidad tres veces por cada periodo de 24 horas.
30.    Escudos mágicos de OSO, los enemigos fallarán el primer ataque, y hay un 20% de que el portador se convierta en un oso 10 minutos.
31.    Un arco largo con 10 flechas pica-pica(enemigo se rasca sin parar 10 minutos).
32.    Un anillo busca amistad, que brilla cuando está a 15 metros de algun aliado potencial.
33.    Un pañuelo de invisivilidad (1/dia)
34.    Anillo: 4 Veces al dia. Detectar mágia. Silencio absoluto en 15 metros a la redonda. Portando este anillo si se desea, no hace falta comer nunca más, aunque si se siente hambre. Al pasar algunos meses, este anillo tiende a juntarse con los otros 2 anillos "hermanos", si esto no ocurre, emperazará a envejecer prematuramente, hasta morir (el portador).
35.    Pociones curar 10
36.    Pociones Bola de fuego
37.    Poción de volar (10 minutos)
38.    Poción de calmar persona
39.    Poción de fuerza, incrementa la fuerza en +30 en 10 minutos.
40.    Poción de rapidez, doble de los normal, se atacan 2 veces por turno y AGI +40
41.    Pociones de crear tormenta, simplemente hace eso.
42.    Poción de muro de aire, -40 a la flechas que lo cruzan.
43.    Pociónes de averiguar sortilegios de objetos.
44.    Poción de crear una maldición en una habitación durante un dia (una no muy potente)
45.    Poción de amigo de los orcos, todo orco te tomará como un buen amigo en 10 Min.
46.    Grebas de escamas de dragón (+10 BD)
47.    Martillo de guerra +20
48.    Ballesta +10
49.    2 Flechas exterminadoras de orcos
50.    Espada corta de Mitrhil (+30)
51.    Daga que vuelve.
52.    Baston con 3 sortilegios:2/dia: Crear fuego.Teletransporte.Curar 10 PV.
53.    Botas Humanas de Levitación (1 vez al dia).
54.    Anillo con un escudo de una antigua casa humana, el anillo es +5 BD.
 
OBJETOS PARA PERSONAJES CON MAGIA

1.       Runas de protección contra venenos.
2.       Runa de Adivinar forma de una muerte (en cadáveres).
3.       Runa de Localizar objetos.
4.       Runa de Locuacidad +30.
5.       Runa de Veneno mortal en 6 asaltos (lo inculca en un arma)
6.       Runa deVendición para un grupo de 1-6 PJs, +20BO, +20BD (3 asaltos).
7.       Runa de Lócura, alteración y frenesí (para el Blanco).
8.       Varita de "crear ilusión"(1/Semana)
9.       Runa de dormir animal menor.
10.    Runa de detectar clases de enemigos.
11.    Runa de andar por las paredes, dura 5 Min.
12.    Runa de provocar ataque al corazon a alguien de nivel 1-4 (Tirar para ver si muere)
13.  Runa muy vieja, maligna, que pone"leer para invocar ayuda" esta hace aparecer un pequeño demonio que vendrá para acabar  con nosotros.Nivel 6.
14.    Varita de conocimiento de hierbas. 2/dia.

domingo, 29 de septiembre de 2013

El Carrusel Bloguero de JdR: Letalidad en campaña


 De nuevo de refilón (como siempre, últimamente) llegamos al Carrusel Bloguero de este mes, titulado "Letalidad en campaña" y que nos llega de la mano de Peregrino en Cäea. En su entrada, el anfitrión nos habla de la necesidad por parte del master de ser imparcial y la importancia de que los jugadores aprendan que sus personajes pueden morir, por lo que si quieren evitarlo, deberán actual con inteligencia y prudencia. Efectivamente, saber llegar al punto equilibrado entre peligro y jugabilidad forma parte de las atribuciones más importantes de un master. Pero, ¿qué pasa cuando la mortalidad de una partida no viene tanto de la mano del master sino de tus jugadores? Pues que te encuentras con cosas asi:


Letalidad en campaña: 1000 maneras de morir

 

El jugador suicida: Todo master ha tenido algún jugador de esos que se lanza a la batalla poniendo pecho por delante sin que tenga mucho sentido, y se ha visto obligado a liquidarlo para escarmentarle. Pero, ¿qué pasa si no escarmienta? En la partida de Señor de los Anillos de Pedro, tuvimos un jugador que se moría prácticamente en todas la sesiones. El master, harto de hacer nuevas fichas continuamente, decidió clonarle el mismo personaje, pensando que la pérdida de experiencia sería suficiente para hacerle modificar su actitud: error, porque se moría tan seguido que no llegaba siquiera a recibir experiencia. De hecho, una tarde murió 4 veces. Aunque su mejor muerte fue aquella vez que entró a solas en una casa  y al preguntarle al master que veía al traspasar la puerta, éste le respondió "Un mago y 12 guardias". "Les meto" dijo nuestro jugador suicida. "¿A todos a la vez o de uno en uno?" respondió con sorna nuestro master. "A todos a la vez", fue la rotunda respuesta del futuro cadáver.

El jugador gafado: es lógico y normal que a uno se le muera el personaje alguna vez, incluso siendo un jugador prudente, por el simple motivo de que las tiradas de dados implican aleatoriedad, pero morir intentando abrir con el hombro una puerta secreta, la verdad, es bastante lamentable. Que tus compañeros carguen durante kilómetros de pasadizos infectados de alimañas con tu cadáver para gastarse todo su dinero (60 monedas de oro) en hacer que un mago te resucite, es de agradecer. Pero imaginaos que cara se les queda a tus compañeros cuando después de eso, en la sigueinte sesión, durante  una refriega conjunta con un batallón de jinetes de Rohan para matar a unos tristes orcos, te matas a ti mismo al intentar dar el primer golpe con tu hacha. El master se apiadó de él (y de nuestras fianzas) e hizo que un mago que llevaban los rohirrin resucitase gratis a nuestro compañero, que al recobrar el conocimiento preguntó "¿Se ha muerto?", refiriéndose al orco. A lo que el master respondió "Sí, de risa al verte...".

El jugador traicionado: En cierta ocasión, jugando a AD&D, tuvimos un compañero enano que no se puso idioma común, por lo que sólo podía comunicarse con dos personajes que teníamos nociones de la lengua de los enanos (esto daría para hablar mucho sobre como escarmentar a jugadores que se hacen la ficha de forma ilógica, pero eso, es otra historia...). En cierto momento de la aventura en el que uno de los dos jugadores "traductores" no estaba con el grupo, fueron atacados y el valeroso enano se lanzó presto a la batalla al grito de "¡¡¡A por ellos!!!" El resto de jugadores miraron al que debía traducirles y él con toda su cara les dijo "Dice que ya va él, que le esperemos".

El jugador de corta duración: Tenemos un amigo que tiene el record a la hora de morirse pronto en una de nuestras partidas, porque su personaje (y de retruque el de otro jugador que iba en su nave) murió en menos de 5 minutos de juego. Se trataba de una partida de Star Wars D6 en la que los personajes se encontraban en Hoth en el momento del ataque imperial al planeta. Nuestros héroes salieron de dos en dos de los hangares, a bordo de alas X, en las que un jugador pilotaba y el otro hacía de artillero. Su ala X se estampó solito y sin ayuda de nadie contra la pata de un AT-AT nada más salir del hangar, sin llegar a disparar ni un sólo tiro.

El jugador cuyo personaje no se consigue morir: En la primera partida de vampiro que jugué en mis años mozos, Umerue llevaba una ventrue cuyo sire y mentor había desaparecido, que dio pie a bastantes aventuras en las que buscábamos información sobre su paradero. Finalmente, resultó que el sire estaba muerto. Nuestra vampira, destrozada por su pérdida, decidió irse a la playa a esperar el amanecer. Mi toreador, que era muy amigo del personaje de Umerue, decidió ir a buscarla y se llevó al brujah de Leanan para que le ayudase. Intentamos convencerla pero la cercanía del amanecer no permitía largos debates, así que el brujah le metió un guantazo que le rompió la mandíbula y la dejó sin sentido, la cargamos como un fardo a la furgoneta y conseguimos llegar al refugio justo en el momento que los primeros rayos de sol aparecían en el horizonte. Huelga decir que entre la hostia y que la encadenamos a la pata de mi cama (literalmente), no se le ocurrió volver a intentar morirse....

Bueno, y con esto nos despedimos del Carrusel Bloguero hasta el próximo mes en el que tenemos el honor de ser los anfitriones. ¡¡¡Os esperamos!!!

martes, 27 de agosto de 2013

Carrusel Bloguero de JdR: Trucos de master



Por los pelos llegamos a tiempo al Carrusel Bloguero de este mes, en el que el anfitrión, Rol en el castillo, nos propone compartir con vosotros nuestros trucos de master, es decir, todas aquellas técnicas, herramientas, sistemas y métodos utilizados al dirigir la partida para conseguir un mejor resultado. 

Nosotros no vamos a compartir con vosotros un Manual del Buen Master (que para eso ya hay muchos y muy bien escritos, por gente mucho más preparada que nosotros), sino a centrarnos en esas pequeñas manías o idiosincracias propias de nuestros masters, que le dan a la partida un toque personal y contribuyen a que los jugadores se echen unas risas.

Trucos de nuestros masters

- Locales de comida franquiciados: Y no me refiero a lo mucho que colabora, sin saberlo, el pizzero de mi barrio con nuestro grupo de rol. Me refiero a la tendencia de una de nuestras masters, Estrapo, a sacarnos siempre la misma taberna en todas sus partidas de rolemaster.  En cierta ocasión, y ante la pregunta de una servidora de "¿qué pasa, que todas las tabernas se llaman igual en este mundo?", nuestra sin par master respondió: "claro, es una franquicia". A partir de entonces, nuestros aventureros buscan locales de "El besugo enfarlopado" en cada ciudad que visitan, donde son atendidas por rubicundas y pechugonas camareras llamadas Melania, mientras el posadero, de nombre Manolo, no les quita ojo desde la barra.

"El besugo enfarlopao" es (y seguirá siendo, me temo) la típica taberna medieval mostosa en la que es obligatorio hacer tiradas de resistencia para sobrevivir al vino agrio y a la comida pasada, donde hay que hacer turnos para dormir si no quieres que te vuele la mochila (algunos hemos llegado a dormir en la cuadra para evitar a los ladrones de caballos) y donde no vale la pena intentar meterle mano a Melania, porque tiene un cucharón a dos manos, que maneja con una soltura que ya quisieran muchos guerreros (yo la he visto hacer criticos contundentes con él, no os digo más). No me pregunteis por qué seguimos yendo allí, porque no lo sé.

- Aquí es donde vais a empezar a pagar, con sudor: Parafraseando a la sin igual Srta. Grant de Fama, es frecuente que los aguerridos aventureros, curtidos en mil batallas, expertos en todo tipo de armas y habilidades propias de su profesión, olviden asignar puntos en la ficha a cosas tan mundanas y elementales como percepción, saltrar o trepar. Y sí, algunos de nuestros masters tienen la costumbre de que lo paguemos, con el sudor de nuestras frentes. A menudo, una forma divertida de hacer conectar al grupo y de darle vidilla a sus personajes, puede pasar por hacerles ver lo duro que es enfrentarse a ese tipo de actividades físicas "sencillas", que a veces damos erroneamente por sabidas, dándole un aire más ligero a partidas de temáticas más densas.

El mejor ejemplo de esto que recuerdo, fue una partida de Omertá que jugamos por cortesía de Hiro en The Roach Room de Sedaví, en el que interpretábamos a un grupo de macarrillas con pretensiones de formar parte de "la familia". Ninguno nos pusimos percepción y lo de saltar-trepar, tampoco lo tuivimos en cuenta. Esto, unido a una tiradas penosas que no bajaban de 80 (en palabras del master "si hubiéramos jugado al rolemaster en lugar de al Omertá, os habríais cargado a Sauron con una mano atada a la espalda"), se tradujo en que, una partida que por lo demás se preveía seria y con una temática con toques de terror, terminó siendo el pitorreo padre. Ya metidos en harina, Hiro decidió que "si no puedes con tus jugadores, únete a ellos" y nos hizo tirar para descolgarnos por una trampilla a una pasarela que estaba dos metros más abajo (mi personaje era un zamarro de 1.85 de altura), para trepar a un contenedor de la basura, para ver un evidentísimo rastro de sangre, para percibir un cadáver ensangrentado y con los intestinos fuera en una habitación en penumbra... En todas estas situaciones, en teoría simples, fallamos miserable y estrepitosamente, eso sí, las agujetas de reirnos, nos duraron varios días, y de ahí en adelante, procuramos repartirnos los puntos con un poco más de cabeza.

- Artistas invitados: A menudo hay fases de la partida que pueden resolverse de forma sencilla, simplemente indicando que pasa ese periodo de tiempo o que los personajes se trasladan a determinado lugar, por poner dos ejemplos. Sin embargo, una forma de alargar la trama y darle a los jugadores la opción de pulir sus interpretaciones, y por que no, de que surjan momentos divertidos, es jugar esos intervalos como parte de la trama. En estos casos, yo acostumbro a sacar "artistas invitados", que aunque no tengan trascendencia en la trama, tienen su aquel.

Encontrarse a Sherlock Holmes al intentar coger un coche de caballos de alquiler en una partida de Cthulu Gaslight, que te saque a bailar en una fiesta durante los felices años 20 el mismísimo Valentino en El rastro de Cthulhu o que tu grupo de vampiros coincida con Mulder y Scully en una carretera perdida de la mano de dios, son algunos ejemplos de artistas invitados a nuestras partidas.

- Crossovers:  Y no me refiero sólo a jugar con personajes de varios juegos de Factoría (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc), que también lo hemos hecho algunas veces, sino a cruzar partidas incluso de distintos juegos y universos, para darle un toque simpático a la partida o incluso nostálgico si se trata de crónicas a las que ya no jugamos.

El ejemplo más destacado que hemos jugado, se dío en una partida de Superhéroes Inc. mastereada por Jossman, en la que nuestros héroes viajaron a otro plano dimensional, que venía a ser la Tierra Media, y donde se encontraron con nuestros personaje de la partida de El Señor de los anillos, convenientemente convertidos en pnjs. Durante su estancia allí, el personaje de Davidwankenobi, un pastoso con una armadura a lo Iron Man, utilizó la fuente de energía de su sistema de grabación (por cierto, una fuente de energía de origen nuclear) para generar un portal que les permitiese volver a casa. Una vez cerrado el portal, la cámara se quedó en la Tierra Media. Nuestros personajes de la partida de El señor de los anillos todavía confían en encontrárla, aunque esperamos que no les de por abrirla.


- Interpretando las pifias: Lógicamente, no es lo mismo fallar un tirada, que hacer un pifia. A menudo, el fallo se interpreta con un simple "no le has dado" o "no consigues la acción, pero puedes volver a intentarlo en unos minutos". Sin embargo, la pifia tiene un mayor componente interpretativo que se puede aprovechar para generar escenas divertidas, si sabemos describirlas de la forma adecuada.

En una partida de Oráculo que dirigia Estrapo, una sacerdotisa pifió cuando intentaba espiar al malo de turno desde el borde de un acantilado. En lugar de un simple "eres descubierta por las tropas enemigas", la pifia se tradujo en que rodó cuesta abajo hasta sus pies, interrumpiendo el discurso de arrenga que el malo estaba pronunciando y liándola parda.

- Muerto está el que la pata estira... o no: Los jugadores le cogen cariño a los personajes y siempre es un palo que se les muera, pero lo es más si no hacen en feroz batalla ni salvando el universo, sino más bien por un fallo tonto de esos que ocurren a veces. A veces, en estas situaciones, una buena reinterpretación de los dados puede evitarles el disgusto, a la par de provocar unas risas y por que no, hacer que en lo sucesivo el jugador sea un poco más cuidadoso con lo que hace su personaje.

Este es el caso de un personaje de Malki en la partida de rolemaster que dirigía Estrapo, que tras su paso por un prostíbulo, tuvo que tirar por resistir enfermedad, con tan mala suerte que sacó la única tirada cuyo resultado en tablas implicaba su muerte en 72 horas. Ante esto, Estrapo pensó que no era necesario que tuviera que cambiar de personaje, y decidió que pillase un terrible sarpullido en los genitales, que le obligaría a tener que usar una pomada curativa durante tres meses y a llevar un aparatoso pañal talla guerrero, del que estuvimos partiéndonos de risa todos los demás pjs durante todo el tiempo que duró el tratamiento. Huelga decir, que ninguno de sus personajes volvió a ir de putas...