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lunes, 30 de junio de 2014

Sherlock Holmes Detective Asesor: Reseña

Por Estrapo
A principio de año mis buenos amigos hicieron posible el sueño frustrado de todo amante de los crímenes y el misterio: trabajar junto a Sherlock Holmes. No nos engañemos, el juego realmente va de ganar al mejor detective del mundo pero ¿en serio alguien cree que puede?. No, ni se puede ni se debe. Él es el número uno indiscutible e intentar demostrar lo contrario sólo nos hará perder el tiempo (y el dinero).

El tiempo viaja hacia atrás y la niebla de Londres inunda el comedor, de repente somos un grupo de pilluelos deseosos de demostrar su valía y poder así cobrar nuestra codiciada guinea.

Ya no es un sábado de 2014, estamos a 12 de marzo de 1.888 y al señor Holmes le acaban de contratar para que investigue un asesinato. Hasta aquí, todo bastante normal, pero esta vez, los irregulares de Baker Street no sólo recorreremos las calles buscando cualquier información que le pueda ser de ayuda sino que elaboraremos nuestras propias teorías e hipótesis de modo que, al final también nosotros sepamos qué pasó y quién es el culpable.

La mecánica del juego es muy sencilla: pasa algo, se investiga, se responden unas preguntas, se puntúan los aciertos y se compara con la puntuación que tiene Sherlock. Quien más puntos tenga, gana.

Pero esa misma mecánica te obliga a jugar investigando lo mínimo posible. El gran Holmes no necesita ratificar sus teorías, no duda de sus deducciones… él hace en un solo movimiento lo que un detective común haría en cinco.

Sin ir más lejos, en esta nuestra primera partida Sherlock gastó 4 pistas ¡¡¡¡¡mientras que nosotros perdimos la cuenta cuando pasamos de 30!!!!! Ciertamente una vez lees su razonamiento te das cuenta de que es más que posible terminar la partida con tan pocos movimientos pero … ¿qué tiene de gracioso?.

Si este juego tiene un fallo es precisamente que sólo hay diez aventuras, ¿no sería lógico desear que éstas fueran lo más largas, entretenidas e intrigantes posible?. ¿Por qué vamos a querer terminarlas en media hora cuando podemos pasar toda la tarde callejeando por Londres?

Armados de papel y lápiz, uno o varios periódicos de la época, un mapa de Londres y una especie de guía  de páginas amarillas iremos visitando el lugar del crimen, la casa del muerto, su lugar de trabajo, … Entrevistaremos a viejos conocidos como al Inspector Lestrade o Mycroft Holmes y descubriremos personajes de lo más originales como nuestro querido Anthony Mariano, ya conocido por el grupo como “el señor del tutú”.

Quizá porque somos más roleros que jugadores de tablero no nos resultó complicado meternos en el papel de los niños ni nos aburrió o molestó ir de lado a lado de Londres mendigando información y rebuscando por las esquinas. Tomar notas de fechas y comentarios aparentemente ocasionales, resaltar una frase concreta dentro de un texto o recordar de golpe un dato que habíamos pasado por alto hasta el momento forma parte del entrenamiento de cualquier jugador de rol. Y señores, éste juego va de eso.

Ese anuncio de pastillas milagrosas en el periódico en realidad da más información de la que aparenta, la flor rota encontrada en un callejón nos llevará directamente al asesino, el señor Smith miente cuando dice que estuvo en la ópera toda la tarde, …

En definitiva, el juego es el sueño de cualquier amante del género. Puede que nosotros hayamos  llegado a él siguiendo la alargada sombra del señor Holmes pero realmente da igual que seas más de Poirot o de Marple. Si a ti lo que te va es meter las narices donde no te llaman y terminar levantando el dedo para acusar al menos esperado, no lo dudes, aquí tienes varias horas de diversión asegurada.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Reseña: La Puerta de Ishtar

 
Ya os hablamos en su momento del exitoso crowfunding mediante el cual se ha financiado la publicación del juego de rol "La puerta de Ishtar". A día de hoy, los mecenas ya hemos recibido el libro básico en pdf, que ha salido también a la venta para quien no intervino en el crowfunding, y en breve, se espera la aparición de la edición física y poco a poco, de los tropecientos suplementos que fueron alcanzándose como metas en el proceso de crowfunding.

Uno de  nuestros lectores, Jorge Idarraga, con la colaboración de Aurora Oliver (Umerue) que ha hecho las veces de correctora, ya se ha leido las 400 páginas de nada que tiene el manual y ha querido compartir su visión del mismo con nosotros:


"Hace pocos días salió a la venta el juego la Puerta de Ishtar, un nuevo juego de rol con un sistema propio y una ambientación bastante diferente a lo habitual. De forma rápida podríamos decir que el juego presenta un mundo que mezcla las historias de Conan con ambientación mesopotámica y unos leves toques de mitos de Cthulhu. Se diferencia bastante de otros juegos de fantasía en no usar como modelo básico la sociedad medieval, sino la edad de bronce. La esclavitud y la crueldad son temas importantes.

Analizaré el libro empezando por su sistema y luego pasando al mundo, siguiendo más o menos los capítulos del libro. 

 La creación del personaje se realiza en una serie de fases que serán familiares a aquellos que hayan jugado a algunas de las variedades del sistema FATE, construyéndose el personaje de forma cronológica, empezando en su nacimiento y terminando con un punto de inflexión en el que los personajes viven una aventura que les cambia y los une con los otros personajes. Durante la creación se tendrá que elegir entre seis orígenes. Se puede crear un noble Awilu, gobernantes del imperio de Akkad, o alguna de sus razas esclavas, ya sean los humanos Mushkenu o los minotauros Wardu. Las otras tres razas son comerciantes, nómadas semihumanos con cabeza de chacal o los barbaros cimmerios, descendientes de esclavos liberados. El juego define a los personajes mediante seis características, las cuales se obtienen  tirando 3D6 y asignando valores según la importancia que decidas para las características en tu personaje. Las habilidades que no son de combate se representan mediante profesiones, y el combate mediante cuatro habilidades, cuerpo a cuerpo, a distancia, defensa y hacer maniobras. El resto del personaje es elegir los rasgos de personalidad, su lema y motivación.

 El sistema de resolución básico es 3d6+modificadores contra un número objetivo. La mecánica mezcla con bastante acierto elementos de otros juegos que han sido alabados por sus sistemas de juego y lo combina en un sistema propio. Los rasgos de personalidad y motivación se pueden utilizar en una economía de puntos, que te permite mejorar tus tiradas, repetirlas o usar los 6 como tirada abierta, según que rasgo estés empleando. Así mismo para recargar esos puntos has de emplear esos mismos rasgos para provocar conflictos que serán la sal del juego.

La mecánica básica es muy rápida, y bastante flexible. A la hora de usar tiradas fuera del combate, el libro recomienda usar una perspectiva de resolución por objetivos, es decir, la tirada no representa el fallo o éxito de una acción concreta, sino si se alcanza el objetivo marcado. Puede que tu acción tenga éxito, pero el GM añade elementos que provoquen que lo que querías conseguir no ocurra. (El típico ejemplo es el ladrón que trata de forzar la puerta y entrar sin ser descubierto. Fallar la tirada puede indicar que abres la puerta, pero te ve un guardia mientras lo haces). 

En la parte de combate, el sistema añade una serie de reglas, pero básicamente cada personaje tira 3D6, le suma dos modificadores distintos para obtener dos valores y compara ambos con los del rival. Este último puede tirar para obtener los suyos, o sumar 10 a sus modificadores. Una de las comparaciones determina la cantidad de daño, y la otra si se consigue realizar maniobras más complejas. 

El daño se obtiene directamente de la diferencia entre los números, por lo que da mucho más peso a la habilidad del personaje que a sus armas, que se reducen a un pequeño bono. Es además un sistema muy rápido, con una sola tirada por ataque. Al sistema básico se añaden el sistema de maniobras, desde desarmar a inmovilizar, pasando por el clásico ataque a fondo. Echo en falta algunas maniobras adicionales, aunque las de mejorar y empeorar situación son lo bastante genéricas para cubrir gran parte de las posibilidades que faltan. Como sistema opcional también hay un sistema de resolución de escenas de encuentros con una sola tirada, para resolver combates de poco peso dramático.

Algo que me ha llamado la atención es que las profesiones usan valores de 1 a 3 en vez de 1 a 6 que usan el resto de valores. A primera vista, da la sensación que apenas habrá diferencia entre un ladrón considerado principiante y uno experto. 

Para terminar, la magia está enfocada en la línea de los relatos de Conan. Es una fuerza oscura que, aunque puede ser usada por los jugadores, es mejor dejarla en manos de los pnjs. Cada hechizo describe en detalle el ritual de lanzamiento y la mayoría incluye hacer cosas poco agradables a víctimas inocentes.

 La ambientación es uno de los puntos más fuertes del juego, ocupando gran parte del libro. El juego se desarrolla en una Mesopotamia mítica, con extrañas bestias y dioses crueles. La historia nos habla de una revuelta de los Awilu, actuales nobles, contra los antiguos dioses, seres superiores que caminaban entre los hombres. Guiados por Sargon, y con la ayuda de los nuevos dioses (criaturas incognoscibles que habitan entre las estrellas), consiguen expulsar a los dioses de sus territorios a las profundidades de la tierra. 

Nos muestra una tierra limitada por dos grandes ríos y dividida en ciudades estado, y todas ellas bajo el yugo de Sargon, el emperador inmortal que derrotó a los dioses. 

La historia me recuerda a las novelas de Nacidos de la Bruma, en las cuales también hay un emperador inmortal y una casta noble mejorada físicamente, pero numéricamente superada por la casta esclava. El libro se explaya en la cultura, costumbres y detalla las diferentes ciudades y sus características particulares. Pero no solo se habla del imperio Akkad, también describe las tierras circundantes, desde Cimmeria, tierra de barbaros, a las mesetas de obsidiana donde habitan los hombres serpientes, pasando por la ciudad de los dioses exiliados o los nómadas semibestias. 

Todo el material de ambientación está lleno de detalles y no resulta nada difícil imaginar historias a partir de lo dado. Es muy evidente que el autor se ha documentado mucho en la historia de Oriente Medio para añadir detalles a su creación. Desde el bestiario, lleno de extrañas bestias de la mitología sumeria, pasando por los nombres de lugares. Incluso existe un apéndice de como declinar correctamente las palabras en sumerio. Las influencias de Robert E. Howard colorean todo el texto, incluso está añadida la Torre del Elefante en un guiño total a los lectores de Conan.

 Para cerrar el libro están los capítulos típicos de narración, los cuales están bastante bien llevados a la práctica y explican desde cómo enfocar el trabajo del GM a cómo preparar una partida con bastante detalle en todas sus fases y ejecución. Además se incluye una partida inicial de extensión respetable que puede usarse perfectamente para comenzar una campaña.

 Para terminar debo decir que lo más sorprendente del libro es su precio. La versión pdf cuesta solo 5 € y tiene 400 páginas, bien escritas y maquetadas, aunque en blanco y negro. A ese precio es un regalo. El libro tiene un buen sistema de juego y una ambientación original y muy trabajada, merece su hueco en la biblioteca de cualquier rolero".