Este mes tenemos el honor de ser los anfitriones del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y hemos decidido proponeros como tema:
Y una pica de 10 pies...
(Equipo, tesoros y bártulos varios)
"Y una pica de 10 pies..." es el título del suplemento de equipo del Rolemaster de ICE. Lo hemos elegido como título para el artículo, porque siempre hemos dicho que si un objeto común no está ahí, es porque no existe y porque pretendemos que el tema sea lo más amplio posible. Podéis hablarnos de equipo, de objetos mágicos y de cualquier otro cachibache que hayais inventado para vuestras partidas, suplicado a un master durante años o conseguido en la más oscura y peligrosa mazmorra, de las situaciones que habéis jugado en torno a ellos y en general, de cualquier cosa relacionada que encontreis interesante o divertida.
Hay reglamentos de juego que plantean una cantidad de dinero determinada para adquirir equipo y listas más o menos completas de precios, para que el jugador calcule que puede comprar y lo apunte en el apartado de equipo de su ficha (como es el caso de Rolemaster, sin ir más lejos). Hay otros que determinan un nivel de recursos para el personaje y nos orientan sobre hasta que punto ciertos gastos son coherentes con su nivel social (como es el caso de Vampiro), lo que implicará que posean ciertas cosas o no. Incluso hay sistemas que incluyen méritos referidos al equipo, como Fanhunter en el que nuestros personaje pueden tener el de "bolsillos" que permite sacar cualquier cosa de ellos según nos vaya haciendo falta.
Pero es quizás el master el que más influye en el tema de los objetos que se nos permiten llevar. Hay masters rácanos que nos hacen empezar las partidas a pie y con cuatro cuartos (que a menudo nos roban en la primera posada donde nos dejamos caer, y no estoy mirando a Estrapo en absoluto...) y masters que nos dejan equiparnos hasta los ojos antes de salir a tirar la basura en la puerta de casa.
Como curiosidad, tuve un jugador de La llamada de Cthulhu que no entendía por que les daba un arma de salida, porque su master anterior no lo hacía. Yo intentaba explicarle que cada master tiene su propio sistema y que personalmente, todo lo que fuera lógico a nivel de armas, lo suelo permitir (si eres detective entiendo que es lógico que lleves una pistola y que si eres un granjero de la Kansas profunda, tengas en el granero una escopeta de cazar patos, lo que no voy a permitir es que una bibliotecaria tenga una Remington debajo del mostrador, como es normal). Tanto me insistió, que terminé por decirle que dado que jugábamos en los Estados Unidos en los años 20, un país donde por cada 100 personas hay 90 armas, y en la época de la ley seca y los traficantes de alcohol, hasta mi abuela llevaría un arma metida en el refajo y eso suponiendo que no fuera ella la que hiciera alcohol ilegal en un alambique .
Por parte de los jugadores también los hay de todo tipo, desde el que pretende llevar encima trastos suficientes como para llenar un camión (me reconozco culpable de esto, con cierto personaje de Vampiro cuya lista de equipo hice siguiendo punto por punto el apartado de equipo, para contrarrestar a cierto master de esos que en vez de jugar con nosotros, jugaba contra nosotros) hasta el que es capaz de recorrer la Tierra Media de cabo a rabo para recuperar su cota de malla (tres meses estuvimos escuchando a Darthagus decir "quiero mi cota de malla..."), pasando por el que quiere aprovechar todo objeto que encuentra le sirva o no (ummm, un enano intentando usar una cota de malla humana...) o el que no quiere gastarse un duro en equipo de ningún tipo pero luego pretende convencer al master de que lleva encima lo que le va haciendo falta.
De este último tipo tuve yo un jugador en cierta partida de Vampiro Edad Oscura, que se puso recursos 1 y defecto desterrado, y pretendía ser caballero andante. Yo le argumenté que si según el manual, para tener un triste asno hace falta un mínimo de recursos 2, no veía muy probable que alguien que no llega ni a esa cifra tenga un caballo ni mucho menos una armadura, además de que para quitársela y ponérsela, debería ponerse al menos un criado. Su respuesta fue que en realidad tenía 3, lo cual le permitiría tener una casa, criado y montura, pero que al haberle desterrado, en lugar de tener la casa tenía el dinero equivalente en su caballo de guerra y su armadura, y que por eso ahora tenía recursos 1. Lógicamente, no coló, pero de esto hace casi 20 años y aún se habla en mi grupo de la "visa del destierro", esa en la que según la leyenda te ponen toda la pasta equivalente a tus bienes cuando te echan. Que eso de desterrarte y hacerte irte con una mano delante y otra atrás, ya no se lleva...
Pero en cualquier caso, hay objetos que ponen a prueba la inventiva tanto de masters como jugadores. Este es el caso de la "Lista de objetos curiosos" que en su momento creó nuestra master de Rolemaster, Estrapo, y que desde hace años han creado polémica, juego y no pocas risas en nuestras partidas. Cada uno de nuestros personajes hacía una tirada en esta lista de objetos y recibía uno de ellos de inicio, antes de marcharse de su casa en busca de aventuras, de manos de un amigo, un pariente o un mentor. Algunos son bastante comunes, como las botas +11 a escalar (ni +10 ni +15, +11 es así de puñetera), pero hay algunos otros como la espada estornudadora o el zipo (por improbable que suene) que en manos de jugadores avispados, pueden poner al master en más de un aprieto. Esperamos que os guste y que no activeis la runa antigua que pone "leer para invocar ayuda"...
RECUERDA
DAR LOS OBJETOS SIN QUE SEPAN LO QUE SON,
QUE SE GASTEN DINERO EN UN BARDO.
1.
Anillo con conjuro: la criatura hechizada podrá
adoptar la apariencia de cualquier criatura pero sin variar sus
características. Sólo una vez al día.
2.
Anillo con conjuro: una tela de araña de 30 m de alcance por un radio
de 5 m
paraliza a una criatura. Tirada de
resistencia para romperla. Sólo 1 vez al día.
3.
Anillo que prevee el tiempo: si se moja provoca
lluvia: a más agua, más lluvia.
4.
Arma +5 también para seres no muertos; hace
odiar la magia al portador, el individuo intentará impedir hasta el hechizo más
simple (sea ofensivo o no)
5.
Arma estornudadora. Un hechizo de estornudo a un
blanco determinado que no parará de estornudar 1d10 asalto, durante este tiempo
no podrá actuar.
6.
Arpa para bardo +9 a aprender hechizos básicos.
7.
Botas + 11 a escalar.
8.
Botas aladas que te permiten ir a 2x1 asalto, si
se usan 7 veces te conviertes en pájaro.
9.
Capa de invisivilidad total.
10.
Capa que repele el agua creando una película de
aire entre ella y el líquido.
11.
Capa que transforma la cara: 18 usos.
12.
Casco que te hace el pelo como quieras.
13.
Cuerda de 15 metros que se quea
fija, como la de los faquires. El cáñamo del que está hecha encanta a los seres
hervíboros y atraerá a todo bicho comehierba en un radio de 5 metros. ¡Ojo con los
caballos!
14.
Cuerda de arco/ballesta que canta al ser usada y
ameniza las batallas.
15.
Cuño para hacer monedas con la cara del
propietario.
16.
Espada fluorescente, siempre brilla.
17.
Espejo que hace ver todo lo que se tiene detrás
formando un cono de 30x5 metros.
18.
Espejo que hace ver todo lo que se tiene delante
formando un cono de 30x5 metros.
19.
Funda de espada que anula el peso del arma.
20.
Guantes + 4 a trepar.
21.
Juego de ganzúas + 10 a abrir puertas.
22. Lentillas para ver en la oscuridad o trampas. Crean dependencia de
_________ (tirar en la tabla de hierbas) y de sí mismas, si no se usan se ve en blanco y negro y –5 en todo.
23.
Medallón con conjuro: la criatura hechizada es
envuelta por una burbuja de energía que le impide atacar o ser atacado durante
1d10 asaltos. Sólo una vez al día.
24.
Pichicho que avisa de la hora, como un reloj con
alarma. Come piedras.
25.
Pintalabios rojo indeleble.
26.
Saco de dormir que no pesa nada.
27.
Silla amansadora. Tanto si es un caballo como un
perro podrá montar al ser.
28.
Zipo.
29. Capa hermosa y ligera que permite a quien la
lleva puesta invocar la invisivilidad tres veces por cada periodo de 24 horas.
30.
Escudos mágicos de OSO, los enemigos fallarán el
primer ataque, y hay un 20% de que el portador se convierta en un oso 10
minutos.
31.
Un arco largo con 10 flechas pica-pica(enemigo
se rasca sin parar 10 minutos).
32.
Un anillo busca amistad, que brilla cuando está
a 15 metros
de algun aliado potencial.
33.
Un pañuelo de invisivilidad (1/dia)
34.
Anillo: 4 Veces al dia. Detectar mágia. Silencio
absoluto en 15 metros
a la redonda. Portando este anillo si se desea, no hace falta comer nunca más,
aunque si se siente hambre. Al pasar algunos meses, este anillo tiende a
juntarse con los otros 2 anillos "hermanos", si esto no ocurre,
emperazará a envejecer prematuramente, hasta morir (el portador).
35. Pociones curar 10
36.
Pociones Bola de fuego
37.
Poción de volar (10 minutos)
38.
Poción de calmar persona
39.
Poción de fuerza, incrementa la fuerza en +30 en
10 minutos.
40.
Poción de rapidez, doble de los normal, se
atacan 2 veces por turno y AGI +40
41.
Pociones de crear tormenta, simplemente hace
eso.
42.
Poción de muro de aire, -40 a la flechas que lo
cruzan.
43.
Pociónes de averiguar sortilegios de objetos.
44.
Poción de crear una maldición en una habitación
durante un dia (una no muy potente)
45.
Poción de amigo de los orcos, todo orco te tomará
como un buen amigo en 10 Min.
46.
Grebas de escamas de dragón (+10 BD)
47.
Martillo de guerra +20
48.
Ballesta +10
49.
2 Flechas exterminadoras de orcos
50.
Espada corta de Mitrhil (+30)
51.
Daga que vuelve.
52.
Baston con 3 sortilegios:2/dia: Crear
fuego.Teletransporte.Curar 10 PV.
53.
Botas Humanas de Levitación (1 vez al dia).
54.
Anillo con un escudo de una antigua casa humana,
el anillo es +5 BD.
OBJETOS PARA PERSONAJES CON MAGIA
1.
Runas de protección contra venenos.
2.
Runa de Adivinar forma de una muerte (en
cadáveres).
3.
Runa de Localizar objetos.
4.
Runa de Locuacidad +30.
5.
Runa de Veneno mortal en 6 asaltos (lo inculca en
un arma)
6.
Runa deVendición para un grupo de 1-6 PJs,
+20BO, +20BD (3 asaltos).
7.
Runa de Lócura, alteración y frenesí (para el
Blanco).
8.
Varita de "crear ilusión"(1/Semana)
9.
Runa de dormir animal menor.
10.
Runa de detectar clases de enemigos.
11.
Runa de andar por las paredes, dura 5 Min.
12.
Runa de provocar ataque al corazon a alguien de
nivel 1-4 (Tirar para ver si muere)
13. Runa muy vieja, maligna, que pone"leer para
invocar ayuda" esta hace aparecer un pequeño demonio que vendrá para
acabar con nosotros.Nivel 6.
14.
Varita de conocimiento de hierbas. 2/dia.