Por los pelos llegamos a tiempo
al Carrusel Bloguero de este mes, en el que el anfitrión, Rol
en el castillo, nos propone compartir con vosotros nuestros trucos de
master, es decir, todas aquellas técnicas, herramientas, sistemas y métodos
utilizados al dirigir la partida para conseguir un mejor resultado.
Nosotros no vamos a compartir con vosotros un Manual del Buen Master (que para eso ya hay muchos y muy bien escritos, por gente mucho más preparada que nosotros), sino a centrarnos en esas pequeñas manías o idiosincracias propias de nuestros masters, que le dan a la partida un toque personal y contribuyen a que los jugadores se echen unas risas.
- Locales de comida franquiciados: Y no me refiero a lo mucho que colabora, sin saberlo, el pizzero de mi barrio con nuestro grupo de rol. Me refiero a la tendencia de una de nuestras masters, Estrapo, a sacarnos siempre la misma taberna en todas sus partidas de rolemaster. En cierta ocasión, y ante la pregunta de una servidora de "¿qué pasa, que todas las tabernas se llaman igual en este mundo?", nuestra sin par master respondió: "claro, es una franquicia". A partir de entonces, nuestros aventureros buscan locales de "El besugo enfarlopado" en cada ciudad que visitan, donde son atendidas por rubicundas y pechugonas camareras llamadas Melania, mientras el posadero, de nombre Manolo, no les quita ojo desde la barra.
"El besugo enfarlopao" es (y seguirá siendo, me temo) la típica taberna medieval mostosa en la que es obligatorio hacer tiradas de resistencia para sobrevivir al vino agrio y a la comida pasada, donde hay que hacer turnos para dormir si no quieres que te vuele la mochila (algunos hemos llegado a dormir en la cuadra para evitar a los ladrones de caballos) y donde no vale la pena intentar meterle mano a Melania, porque tiene un cucharón a dos manos, que maneja con una soltura que ya quisieran muchos guerreros (yo la he visto hacer criticos contundentes con él, no os digo más). No me pregunteis por qué seguimos yendo allí, porque no lo sé.
- Aquí es donde vais a empezar a pagar, con sudor: Parafraseando a la sin igual Srta. Grant de Fama, es frecuente que los aguerridos aventureros, curtidos en mil batallas, expertos en todo tipo de armas y habilidades propias de su profesión, olviden asignar puntos en la ficha a cosas tan mundanas y elementales como percepción, saltrar o trepar. Y sí, algunos de nuestros masters tienen la costumbre de que lo paguemos, con el sudor de nuestras frentes. A menudo, una forma divertida de hacer conectar al grupo y de darle vidilla a sus personajes, puede pasar por hacerles ver lo duro que es enfrentarse a ese tipo de actividades físicas "sencillas", que a veces damos erroneamente por sabidas, dándole un aire más ligero a partidas de temáticas más densas.
El mejor ejemplo de esto que recuerdo, fue una partida de Omertá que jugamos por cortesía de Hiro en The Roach Room de Sedaví, en el que interpretábamos a un grupo de macarrillas con pretensiones de formar parte de "la familia". Ninguno nos pusimos percepción y lo de saltar-trepar, tampoco lo tuivimos en cuenta. Esto, unido a una tiradas penosas que no bajaban de 80 (en palabras del master "si hubiéramos jugado al rolemaster en lugar de al Omertá, os habríais cargado a Sauron con una mano atada a la espalda"), se tradujo en que, una partida que por lo demás se preveía seria y con una temática con toques de terror, terminó siendo el pitorreo padre. Ya metidos en harina, Hiro decidió que "si no puedes con tus jugadores, únete a ellos" y nos hizo tirar para descolgarnos por una trampilla a una pasarela que estaba dos metros más abajo (mi personaje era un zamarro de 1.85 de altura), para trepar a un contenedor de la basura, para ver un evidentísimo rastro de sangre, para percibir un cadáver ensangrentado y con los intestinos fuera en una habitación en penumbra... En todas estas situaciones, en teoría simples, fallamos miserable y estrepitosamente, eso sí, las agujetas de reirnos, nos duraron varios días, y de ahí en adelante, procuramos repartirnos los puntos con un poco más de cabeza.
- Artistas invitados: A menudo hay fases de la partida que pueden resolverse de forma sencilla, simplemente indicando que pasa ese periodo de tiempo o que los personajes se trasladan a determinado lugar, por poner dos ejemplos. Sin embargo, una forma de alargar la trama y darle a los jugadores la opción de pulir sus interpretaciones, y por que no, de que surjan momentos divertidos, es jugar esos intervalos como parte de la trama. En estos casos, yo acostumbro a sacar "artistas invitados", que aunque no tengan trascendencia en la trama, tienen su aquel.
Encontrarse a Sherlock Holmes al intentar coger un coche de caballos de alquiler en una partida de Cthulu Gaslight, que te saque a bailar en una fiesta durante los felices años 20 el mismísimo Valentino en El rastro de Cthulhu o que tu grupo de vampiros coincida con Mulder y Scully en una carretera perdida de la mano de dios, son algunos ejemplos de artistas invitados a nuestras partidas.
- Crossovers: Y no me refiero sólo a jugar con personajes de varios juegos de Factoría (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc), que también lo hemos hecho algunas veces, sino a cruzar partidas incluso de distintos juegos y universos, para darle un toque simpático a la partida o incluso nostálgico si se trata de crónicas a las que ya no jugamos.
El ejemplo más destacado que hemos jugado, se dío en una partida de Superhéroes Inc. mastereada por Jossman, en la que nuestros héroes viajaron a otro plano dimensional, que venía a ser la Tierra Media, y donde se encontraron con nuestros personaje de la partida de El Señor de los anillos, convenientemente convertidos en pnjs. Durante su estancia allí, el personaje de Davidwankenobi, un pastoso con una armadura a lo Iron Man, utilizó la fuente de energía de su sistema de grabación (por cierto, una fuente de energía de origen nuclear) para generar un portal que les permitiese volver a casa. Una vez cerrado el portal, la cámara se quedó en la Tierra Media. Nuestros personajes de la partida de El señor de los anillos todavía confían en encontrárla, aunque esperamos que no les de por abrirla.
- Interpretando las pifias: Lógicamente, no es lo mismo fallar un tirada, que hacer un pifia. A menudo, el fallo se interpreta con un simple "no le has dado" o "no consigues la acción, pero puedes volver a intentarlo en unos minutos". Sin embargo, la pifia tiene un mayor componente interpretativo que se puede aprovechar para generar escenas divertidas, si sabemos describirlas de la forma adecuada.
En una partida de Oráculo que dirigia Estrapo, una sacerdotisa pifió cuando intentaba espiar al malo de turno desde el borde de un acantilado. En lugar de un simple "eres descubierta por las tropas enemigas", la pifia se tradujo en que rodó cuesta abajo hasta sus pies, interrumpiendo el discurso de arrenga que el malo estaba pronunciando y liándola parda.
- Muerto está el que la pata estira... o no: Los jugadores le cogen cariño a los personajes y siempre es un palo que se les muera, pero lo es más si no hacen en feroz batalla ni salvando el universo, sino más bien por un fallo tonto de esos que ocurren a veces. A veces, en estas situaciones, una buena reinterpretación de los dados puede evitarles el disgusto, a la par de provocar unas risas y por que no, hacer que en lo sucesivo el jugador sea un poco más cuidadoso con lo que hace su personaje.
Este es el caso de un personaje de Malki en la partida de rolemaster que dirigía Estrapo, que tras su paso por un prostíbulo, tuvo que tirar por resistir enfermedad, con tan mala suerte que sacó la única tirada cuyo resultado en tablas implicaba su muerte en 72 horas. Ante esto, Estrapo pensó que no era necesario que tuviera que cambiar de personaje, y decidió que pillase un terrible sarpullido en los genitales, que le obligaría a tener que usar una pomada curativa durante tres meses y a llevar un aparatoso pañal talla guerrero, del que estuvimos partiéndonos de risa todos los demás pjs durante todo el tiempo que duró el tratamiento. Huelga decir, que ninguno de sus personajes volvió a ir de putas...
Trucos de nuestros masters
- Locales de comida franquiciados: Y no me refiero a lo mucho que colabora, sin saberlo, el pizzero de mi barrio con nuestro grupo de rol. Me refiero a la tendencia de una de nuestras masters, Estrapo, a sacarnos siempre la misma taberna en todas sus partidas de rolemaster. En cierta ocasión, y ante la pregunta de una servidora de "¿qué pasa, que todas las tabernas se llaman igual en este mundo?", nuestra sin par master respondió: "claro, es una franquicia". A partir de entonces, nuestros aventureros buscan locales de "El besugo enfarlopado" en cada ciudad que visitan, donde son atendidas por rubicundas y pechugonas camareras llamadas Melania, mientras el posadero, de nombre Manolo, no les quita ojo desde la barra.
"El besugo enfarlopao" es (y seguirá siendo, me temo) la típica taberna medieval mostosa en la que es obligatorio hacer tiradas de resistencia para sobrevivir al vino agrio y a la comida pasada, donde hay que hacer turnos para dormir si no quieres que te vuele la mochila (algunos hemos llegado a dormir en la cuadra para evitar a los ladrones de caballos) y donde no vale la pena intentar meterle mano a Melania, porque tiene un cucharón a dos manos, que maneja con una soltura que ya quisieran muchos guerreros (yo la he visto hacer criticos contundentes con él, no os digo más). No me pregunteis por qué seguimos yendo allí, porque no lo sé.
- Aquí es donde vais a empezar a pagar, con sudor: Parafraseando a la sin igual Srta. Grant de Fama, es frecuente que los aguerridos aventureros, curtidos en mil batallas, expertos en todo tipo de armas y habilidades propias de su profesión, olviden asignar puntos en la ficha a cosas tan mundanas y elementales como percepción, saltrar o trepar. Y sí, algunos de nuestros masters tienen la costumbre de que lo paguemos, con el sudor de nuestras frentes. A menudo, una forma divertida de hacer conectar al grupo y de darle vidilla a sus personajes, puede pasar por hacerles ver lo duro que es enfrentarse a ese tipo de actividades físicas "sencillas", que a veces damos erroneamente por sabidas, dándole un aire más ligero a partidas de temáticas más densas.
El mejor ejemplo de esto que recuerdo, fue una partida de Omertá que jugamos por cortesía de Hiro en The Roach Room de Sedaví, en el que interpretábamos a un grupo de macarrillas con pretensiones de formar parte de "la familia". Ninguno nos pusimos percepción y lo de saltar-trepar, tampoco lo tuivimos en cuenta. Esto, unido a una tiradas penosas que no bajaban de 80 (en palabras del master "si hubiéramos jugado al rolemaster en lugar de al Omertá, os habríais cargado a Sauron con una mano atada a la espalda"), se tradujo en que, una partida que por lo demás se preveía seria y con una temática con toques de terror, terminó siendo el pitorreo padre. Ya metidos en harina, Hiro decidió que "si no puedes con tus jugadores, únete a ellos" y nos hizo tirar para descolgarnos por una trampilla a una pasarela que estaba dos metros más abajo (mi personaje era un zamarro de 1.85 de altura), para trepar a un contenedor de la basura, para ver un evidentísimo rastro de sangre, para percibir un cadáver ensangrentado y con los intestinos fuera en una habitación en penumbra... En todas estas situaciones, en teoría simples, fallamos miserable y estrepitosamente, eso sí, las agujetas de reirnos, nos duraron varios días, y de ahí en adelante, procuramos repartirnos los puntos con un poco más de cabeza.
- Artistas invitados: A menudo hay fases de la partida que pueden resolverse de forma sencilla, simplemente indicando que pasa ese periodo de tiempo o que los personajes se trasladan a determinado lugar, por poner dos ejemplos. Sin embargo, una forma de alargar la trama y darle a los jugadores la opción de pulir sus interpretaciones, y por que no, de que surjan momentos divertidos, es jugar esos intervalos como parte de la trama. En estos casos, yo acostumbro a sacar "artistas invitados", que aunque no tengan trascendencia en la trama, tienen su aquel.
Encontrarse a Sherlock Holmes al intentar coger un coche de caballos de alquiler en una partida de Cthulu Gaslight, que te saque a bailar en una fiesta durante los felices años 20 el mismísimo Valentino en El rastro de Cthulhu o que tu grupo de vampiros coincida con Mulder y Scully en una carretera perdida de la mano de dios, son algunos ejemplos de artistas invitados a nuestras partidas.
- Crossovers: Y no me refiero sólo a jugar con personajes de varios juegos de Factoría (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc), que también lo hemos hecho algunas veces, sino a cruzar partidas incluso de distintos juegos y universos, para darle un toque simpático a la partida o incluso nostálgico si se trata de crónicas a las que ya no jugamos.
El ejemplo más destacado que hemos jugado, se dío en una partida de Superhéroes Inc. mastereada por Jossman, en la que nuestros héroes viajaron a otro plano dimensional, que venía a ser la Tierra Media, y donde se encontraron con nuestros personaje de la partida de El Señor de los anillos, convenientemente convertidos en pnjs. Durante su estancia allí, el personaje de Davidwankenobi, un pastoso con una armadura a lo Iron Man, utilizó la fuente de energía de su sistema de grabación (por cierto, una fuente de energía de origen nuclear) para generar un portal que les permitiese volver a casa. Una vez cerrado el portal, la cámara se quedó en la Tierra Media. Nuestros personajes de la partida de El señor de los anillos todavía confían en encontrárla, aunque esperamos que no les de por abrirla.
- Interpretando las pifias: Lógicamente, no es lo mismo fallar un tirada, que hacer un pifia. A menudo, el fallo se interpreta con un simple "no le has dado" o "no consigues la acción, pero puedes volver a intentarlo en unos minutos". Sin embargo, la pifia tiene un mayor componente interpretativo que se puede aprovechar para generar escenas divertidas, si sabemos describirlas de la forma adecuada.
En una partida de Oráculo que dirigia Estrapo, una sacerdotisa pifió cuando intentaba espiar al malo de turno desde el borde de un acantilado. En lugar de un simple "eres descubierta por las tropas enemigas", la pifia se tradujo en que rodó cuesta abajo hasta sus pies, interrumpiendo el discurso de arrenga que el malo estaba pronunciando y liándola parda.
- Muerto está el que la pata estira... o no: Los jugadores le cogen cariño a los personajes y siempre es un palo que se les muera, pero lo es más si no hacen en feroz batalla ni salvando el universo, sino más bien por un fallo tonto de esos que ocurren a veces. A veces, en estas situaciones, una buena reinterpretación de los dados puede evitarles el disgusto, a la par de provocar unas risas y por que no, hacer que en lo sucesivo el jugador sea un poco más cuidadoso con lo que hace su personaje.
Este es el caso de un personaje de Malki en la partida de rolemaster que dirigía Estrapo, que tras su paso por un prostíbulo, tuvo que tirar por resistir enfermedad, con tan mala suerte que sacó la única tirada cuyo resultado en tablas implicaba su muerte en 72 horas. Ante esto, Estrapo pensó que no era necesario que tuviera que cambiar de personaje, y decidió que pillase un terrible sarpullido en los genitales, que le obligaría a tener que usar una pomada curativa durante tres meses y a llevar un aparatoso pañal talla guerrero, del que estuvimos partiéndonos de risa todos los demás pjs durante todo el tiempo que duró el tratamiento. Huelga decir, que ninguno de sus personajes volvió a ir de putas...