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miércoles, 31 de julio de 2013

Carrusel Bloguero JdR: Conclusiones


Bueno, pues hoy es el último día del mes y como lo prometido es deuda, toca hacer balance de resultados del experimento del Carrusel Bloguero de este mes: por contra a lo ocurrido en el blog del anfitrión, Memorias de un rolero, que recibió 9 respuestas a su propuesta de escena roleable, nosotros no hemos recibido ni una triste contestación.

Nuestra intención era responder a vuestras participaciones, indicando que resultado obtenían vuestros personajes de sus intentos de escapar de la cueva, pero visto lo visto, sólo podemos contaros lo que hicieron mis jugadores, aquella noche en la cueva.

 Aquella noche en la cueva: El guardabosques y el enano


Dejamos a nuestro guardabosques sorprendido en la cueva por el curioso hechizo de Afrodita, que no le permitía salir salvo que honrase su memoria de la forma que la diosa prefiere. Ante esa situación insólita, nuestro guardabosques hizo lo que haría cualquier gallardo y aguerrido aventurero: gritar como una nenaza pidiendo ayuda. 

Unos minutos después, el enano entró en la cueva, atraído por los gritos. Para desgracia del guardabosques y antes de que pudiese advertirle del peligro, el enano entró a tunda abierta en la cueva, hasta tropezar con él. Sí, ahora ya son dos los personajes atrapados.

El enano y el guardabosques, decidieron tomárselo con calma y trazar un astuto plan para lograr salir de ahí, consistente en engañar a sus compañeras para que entrasen en la cueva y se quedasen atrapadas con ellos. Una vez conseguida esta parte del plan, obligadas por la maldición de Afrodita, las chicas no tendrían más opción que pegarse un revolcón con nuestros aventureros para honrar a la diosa y salir de la cueva (lo cierto es que a esta master se le ocurrían varias opciones que cubrirían la petición de la diosa y les permitirían salir, pero a ellos, sólo se les pasó por la cabeza esa).

De nuevo mis aventureros gritaron como nenas pidiendo socorro. Un par de minutos después, acudieron las féminas. La elfa casi entró corriendo a salvar a sus compañeros, pero antes de llegar al radio de acción del hechizo, fue detenida por la hechicera, que no se olía nada bueno. Para desgracia de los dos hombretones atrapados, la maga (mentalista para más señas) se había desarrollado ampliamente dos magníficas habilidades: detectar magia y detectar mentiras. La primera le sirvió para descubrir que estaban atrapados por una barrera mágica y la segunda para no creerse ni un ápice de las absurdas explicaciones que intentaron venderle sobre por qué debía meterse dentro del radio de acción del hechizo.

Esto se tradujo en la absoluta negativa por parte de las pjs femeninas a echarles una mano (y otras cosas) para solucionar su situación. Así que ni cortas ni perezosas, les lanzaron agua y comida sin acercarse más a ellos, y se largaron de allí para dejarles que solucionasen solitos su problema.

Como no es de recibo espiar la vida íntima de nadie, ni siquiera de dos pjs, sobra con decir que cuando el enano se hartó de estar allí metido, le dio un golpe en la cabeza al guardabosques con un objeto contundente ("el canto romo del hacha" que dicen mis jugadores), que le hizo perder el conocimiento. El resto de lo que pasó en aquella cueva, queda únicamente entre ellos. Solamente os diré que salir, salieron...

EDITADO 01/08/2013

Finalmente, la diosa se lo ha currado con nosotros y nos ha concedido un participante. Gracias a Bormer por participar con su guerrero Krognar. Si queréis saber como salió de la cueva, podéis verlo en la entrada original del carrusel bloguero de julio. Y recordad, que todavía estáis a tiempo de colaborar.

jueves, 21 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero JdR: Mis monstruos



Este mes el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol tiene como tema “Mis monstruos” y el anfitrión es el Laboratorio Friki. El compañero, ha enfocado el tema explicando como crea él sus monstruos, pero deja abierta la posibilidad de darle otros enfoques: “Podéis hablar de monstruos favoritos, monstruos que hayáis creado, como presentáis a los monstruos en las partidas, como los representáis, como convertirlos en personajes jugables, ¡incluso que autores son unos monstruos para vosotros!". Así que siguiendo sus sabios consejos, vamos a hablaros de nuestro monstruo favorito, donde lo de nuestro es importante y lo de favorito, un eufemismo.


Nuestros monstruos: Sapito

Dibujo procedente de www.algodonico.com

Corría, creo, el año 2000 y en el Celosía Zero jugábamos una partida de Rolemaster dirigida por la sin par Estrapo. Antes que nada, comentaré, que nuestra master está muy formada en temas de historia medieval (no en vano se licenció en historia) y sus partidas tienen un marcado carácter realista en plan “la edad media es chunga, muchachos, y aquí habéis venido a comprobarlo”. Sin embargo, también es una master muy creativa y con un puntito jocoso, lo que lleva a cosas como la “lista de objetos chorras”.

Esta lista de objetos permitía a cada jugador, al más puro estilo Rolemaster, tirar durante la preparación de la ficha y obtener un objeto de la misma. La excusa solía ser que cuando te marchabas de tu hogar en busca de aventuras, ese era el objeto que tu familia o tu mejor amigo o tu mentor o quien sea, te daba para que llevases contigo. La lista incluía objetos muy divertidos, que en otra ocasión os contaré con más detalle, pero vamos a nombrar dos que vuelven a salir en nuestra historia: el pichicho (un animalito con aspecto de furby que daba la hora y se alimentaba de piedras) y la silla domadora (que domaba a cualquier animal al que se la pusieras, permitiendo montarlo). Pueden parecer objetos inservibles, pero con algo de imaginación, tenían su punto (un pichicho con paciencia puede comerse un trocito de muro y la silla nos sirvió para colocársela a un grifo, lo que nos permitió tener una montura voladora).

Sapito provenía de un módulo homónimo para Señor de los Anillos, que andaba por la red, y cuyo autor era Abd-el-Krim. Hoy en día, aún puede encontrarse junto con muchos otros, en El campeón eterno. La idea del módulo es bastante curiosa: "Los orcos han inventado un nuevo sistema de cazar PJs y de paso encontrar alguna utilidad a los más ineptos de sus respectivas hordas. Cogen al más patético de entre los suyos, generalmente un pequeño Snaga y lo "abandonan" atado o algo así a su suerte (esto ya de por sí les divierte mucho) para que pida ayuda a gente de los alrededores y conseguir que se apiaden del pobre Sapito y así ganarse su confianza para luego ofrecerse a emboscar a sus ex-amigos (que habrán ido haciendo de las suyas por la zona) guiándolos a la mismísima guarida  y evitarse así tener que salir a buscarlos. Por supuesto los otros estarán sobre aviso y tendrán preparada su trampa..." No os cuento detalles, por si alguna vez lo jugais.

El autor, termina el módulo con algunos consejos para el master y comenta lo siguiente: “Si la aventura es flojilla, mételes la idea del Sapito en otra que tenga más asunto (o incluso que sea bueno, para que convivan con un orco y les sorprenda con sus cochinadas, ya sabes, tiradas de resistencia para detener la vomitona, etc)".  De verdad que yo, como jugadora y como master, agradezco muchísimo su labor a la gente que hace módulos y los comparte en la red, pero este comentario, mi PJ no se lo perdona en la vida.

Pasamos de ser unos aguerridos y valerosos aventureros (bueno, es un decir), a las niñeras de una cria de orco. A mi PJ, que era un elfo bribón juerguista, putero y bastante feo (me salió un 3 al tirar apariencia, y suerte que tenía  un +20 por raza, pero esa es otra historia) lógicamente, no le hacía ninguna gracia cargar con Sapito. Evidentemente, para joder, Sapito se encariñó con mi elfo y no me lo despegaba ni con agua caliente.

El bicho, además de comer alimañas y tener unas costumbres higiénicas y sociales impresentables, se dedicaba a chupar todo lo que pillaba (no penséis mal, obsesos…), lo que supuso rescatar en varias ocasiones al pichicho babeado y medio ahogado. En una ocasión en la que yo estaba inconsciente, aprovechó para chuparme el dedo gordo del pie, lo que me produjo una infección (y eso que era elfo) e hizo que se me pusiera como una breva, con el consecuente pago a un curandero para que me hiciera una cataplasma y el menos nosecuanto a cualquier maniobra de movimiento durante varios días.

Por si fuera poco, tenía una percepción altísima, lo que implicaba que si por la noche salía sigilosamente a colarme en algún cuarto ajeno o a hacer valer mis dotes de ladrón, el maldito bicho me oía y corría a buscarme, despertando a todo el mundo.

Lo último que supimos de él fue que se fugó con nuestro grifo, mi silla de montar y un grimorio de la hechicera del grupo. Nuestra master dice que a día de hoy es un mago autodidacta de alto nivel que recorre el mundo deshaciendo entuertos. Que miedo...

ACTUALIZADO 07 DE JUNIO DE 2015

Es un gustazo ver que tanto tiempo después de haber escrito una entrada, aún hay gente que la lee.  Y más gustazo aún es saber que Abd-el-Krim, autor de la aventura "Sapito", de la que hablábamos en esta entrada y que tanto disfrutamos en su día, se ha pasado por nuestro blog y nos ha dejado un comentario. Como el autor nos decía que había perdido su obra en algún aciago formateo y que ya no estaba estaba disponible en el enlace donde se encontraba en su día, hemos hecho una búsqueda en profundidad por los cajones, y aquí la tenéis. Que la disfruteis.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Rolemaster 2.0 by DocManhattan



Hace unos meses iniciamos este blog hablando de Rolemaster 1.0 de DocManhattan y agradeciéndole el estupendo trabajo que había realizado con su programa, consiguiendo convertir al "señor de las tablas" en algo mucho más rápido, ágil y cómodo tanto para masters como para jugadores. No contento con ese hito en la historia del rol, ahora se supera a si mismo con la segunda versión ampliada y mejorada del programa: Rolemaster 2.0.

En la web de DocManhattan ya podéis descargar la nueva versión del programa y darle un vistazo a las instrucciones del maestro, en las que nos va detallando las nuevas posibilidades del programa. Todavía está en fase Beta, pero podéis ir probándolo y comentándole a Doc los problemas que encontréis (si es que hay alguno) para que pueda tenerlos en cuenta. Respecto a la instalación, es igual que la de Rolemaster 1.0, pero para el cambio de la pifias, es necesario sustituir la antigua carpeta CSV por la nueva.

Aquí tenéis una lista de las mejoras y cambios que introduce la nueva versión:

Cambios:

- La casilla Mod pasa a llamarse Dif. En ella se introducirá ahora la dificultad de las maniobras, quedando desligada de los ataques con arma y de magia. Por tanto, los ataques sólo leerán los campos  Tir, B+, B- y CA.

 - El sistema de pifias se ha reparado (tenía algunos errores).

Mejoras:

- El tipo y la gravedad de los críticos pasa a generarse automáticamente. Esto quiere decir que un resultado como por ejemplo 30ES, marcará directamente el crítico S (corte) en su casilla correspondiente, y escribirá "e" en el campo de crítico. Las excepciones a esto son los críticos a criaturas grandes y supergrandes tanto para críticos de ataque físico como de ataque mágico. En este caso hay que marcar la casilla de crítico, aunque si que quedará escrita la gravedad del crítico.

 - Sistema de indicación de errores. Si algún dato no está introducido orrectamente, se cambiará el fondo del campo erróneo a color rojo. Viendo los campos en verde, se podrá comprobar si se ha introducido todo lo que se debía. El campo de resultado siempre aparecerá en blanco, así como cualquier campo no necesario para la acción requerida, por lo que si no aparece un campo en verde o rojo no hay que preocuparse de él.

- Nuevos grupos de selección:

Dificultad: ahora es posible elegir la dificultad para las maniobras, tanto de movimiento como estáticas. Su valor va desde el +30 de rutina al -70 de absurdo. Al seleccionar la dificultad, se trasladará automáticamente al campo nuevo campo Dif.

Tamaño ataque: sirve para marcar el límite de la tabla que se utiliza para los ataques de mordisco, garra, caida y kárate (los rangos 1 a 4 de kárate equivaldrán a los tamaños de ataque de las otras tablas). Los tamaños quedarán marcados automáticamente en el campo Tam, ya sea pequeño, mediano, grande o supergrande (p, m, g o sg respectivamente).

Tamaño magia y tipo de arma: tienen que ser seleccionados cuando se produce un crítico a criatura grande o supergrande, ya sea de magia o con arma respectivamente. En caso de que sea un crítico de magia, Rolemaster 2.0 marcará en la casilla Tam 1 ó 2 según sea un crítico normal o especial, y en caso de que sea un crítico de ataque, Rolemaster 2.0 marcará en la casilla Tam 1, 2, 3, 4 ó 5 según sea un arma normal, mágica, de mithril, sagrada o exterminadora. Hay que recordar que esto sólo es necesario marcarlo si es un crítico contra criaturas grandes o supergrandes

- Posibilidad de tener en el portapapeles el texto generado de forma automática.

De nuevo gracias a DocManhattan por su esfuerzo.

lunes, 14 de mayo de 2012

Rolemaster 1.0 (by DocManhattan)

Rolemaster 1.0: Lo mejor que han inventado para jugar al rol, desde la Coca-Cola
 
Si formáis parte de ese colectivo de jovenzuelos, que piensan que el rol nació con Mundo de Tinieblas y que lo normal es tirar tropecientos ventincuatro dados de 10 y restar los unos, probablemente, lo único que sepáis del rolemaster  (si es que habéis oído hablar de él) es que la gente lo llama “El señor de las tablas” ¿Pero que es exactamente el rolemaster?

El rolemaster es un sistema de juego genérico que publicó ICE allá por año 80 (sí, cuando la gente llevaba hombreras, los pelos cardados y Michael Jackson aún era negro), basado en tiradas de D100. ¿Qué significa eso de sistema de juego genérico? Pues que no está basado en ningún universo concreto, sino que facilita un conjunto de reglas que los jugadores pueden adaptar a cualquiera (tanto pre-existente como inventado por ellos). 

En España, la extinta editorial Joc Internacional (sniff, sniff), ya en los 90 (sí, las traducciones tardaban lo suyo en aquella época...) editó “El Manual de Personajes y Campañas”, “El Manual de Combate”, “El Manual de Hechizos”, el suplemento “Criaturas y Tesoros” y una ambientación para jugar en la Francia de los Mosqueteros. Poco después, se publicó “El Señor de los Anillos”, ese mítico manual rojo que todo el mundo recuerda, y que no es sino una versión simplificada de rolemaster, para jugar en la Tierra Media. Pero eso no es nada si lo comparamos con todo el material que hay en inglés. No os enumero todo lo que hay, porque nos dan las uvas, pero en la wikipedia tenéis una lista estupenda. 

¿Y por qué hay tantísimo material? Porque el rolemaster es uno de los sistemas de rol más completos y realistas que hay (por no decir, el que más). Cualquier cosa que pretendas hacer, hay una habilidad que te permite hacerla. Cualquier arma que quieras llevar la tenemos. Cualquier objeto que quieras comprar, sabemos lo que cuesta. Se bromea frecuentemente con que si no está en rolemaster, es que no existe, y se han llegado a publicar suplementos con títulos tan elocuentes como: “Y una pica de 10 pies” o “Diez millones de maneras de morir”.

Pero claro, todo eso tiene un precio, y ese precio son las tablas. Los detractores de rolemaster argumentan que tener que consultar tantas tablas ralentiza el juego. Los partidarios dicen que con un buen master que sepa donde está todo, las tablas son una molestia menor. Bueno, pues esta discusión bizantina, ya ha dejado de tener razón de ser.

DocManhattan, compañero rolero y bloggero, ha creado y compartido con el mundo una utilidad en Java que evita el uso de la mayoría de las tablas. ¿Cómo se os ha quedado el cuerpo? Pues imagino que si eres master de rolemaster, te vas a quedar como Dios. Y si no has jugado nunca, a lo mejor es el momento adecuado para probarlo de una vez. Ah, ¿qué dónde os bajáis esta maravilla de la técnica? Pues en el blog de DocManhattan, donde además del programa para descargar, encontrareis un completísimo manual de uso y disfrute del mismo. Gracias, Doc.