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miércoles, 18 de marzo de 2020

Proyecto Aldebaran: Una aventura para El Rastro de Cthulhu

Como en la actual coyuntura y gracias a los medios técnicos de los que disponemos, es más que probable que muchos de nosotros nos planteemos hacer partidas on line para que la cosa se nos haga más llevadera, aquí va mi aportación al mundo rolero-cuarentenero, por si os es de utilidad.

Se trata de una aventura para El Rastro de Cthulhu ambientada en 1966 en EEUU, Argentina y la Antártida. Está planteada para jugarla en modo pulp, aunque puede adaptarse a estilo clásico, para 4 o 5 jugadores experimentados, de los cuales es imprescindible que al menos uno hable alemán, y tiene una duración prevista de 3 o 4 sesiones.

Aunque es una aventura independiente, continúa la historia de María Orsic, una PNJ del módulo Metrópolis. En caso de que la anterior aventura hubiese terminado con su muerte, el Guardián puede utilizar alternativamente a algunas de las otras Damas de Vril.

A lo largo del texto, el Guardián dispondrá de información adicional relacionada con la trama. En el Apéndice I, se adjunta una línea temporal de la aventura, un mapa de la Antártida e información sobre los PNJs históricos. En los Apéndices II y III, encontrará información adicional sobre encuentros para intercalar en los viajes entre las diversas localizaciones, ampliando la duración de la aventura hasta formar una mini-campaña. 

Espero que la disfruteis mucho y haga que el tiempo pase más deprisa. ¡Ánimo!

sábado, 28 de diciembre de 2019

Annabel Lee (para Kamishibai)

 
Bueno, pues como ayer os estuve hablando de mi Kamishibai y os compartí la Fábula de los Tres Hermanos, he pensado que ya que me pongo, os voy a compartir también Annabel Lee de Edgar Allan Poe, versión Radio Futura, que para eso una es de la generación que se crió viendo la Bola de Cristal. 

A los jovenzuelos os diré, que la Bola de Cristal fue un programa que TVE emitía los sábados por la mañana entre 1983 y 1988, dirigido por Lolo Rico y presentado por Alaska, en aquella época pretérita sin Netflix ni HBO ni similares, en las que solo podías ver la Primera o la Segunda Cadena y para de contar. O sea, que lo veía todo el mundo. 

Jose María Cano escribió la canción de la intro, que cantaba Santiago Auserón, y como colaboradores habituales aparecían gente como Kiko Veneno, Loquillo o Pablo Carbonell. El programa se dividía en cuatro partes diferenciadas por rango de edad, desde espectadores infantiles hasta casi adultos, y en la última (titulada de forma originalísima como la Cuarta Parte y presentada por Javier Gurruchaga), en el apartado "Acordes en espiral" se emitían videos musicales. 

Fue en "Acordes en espiral" donde estrenó Radio Futura en 1987 el videoclip de "Annabel Lee", una canción basada en el poema de Edgar Allan Poe, traducido por Santiago Auserón con partitura de su hermano Luis, e e incluida en la cara B del album ""La canción de Juan Perro". 

En el video, con ambientación decimonónica y gótica, Santiago aparece caracterizado como un noble en su mansión, y Enrique Sierra y Luis como los ángeles del cielo y los demonios del mar que menciona el poema.

Llevaba tiempo buscando ilustraciones para montar un Kamishibai con ella y encontré un cuento ilustrado por Jamison Odone basado en el poema, que podéis descargar de su web. Lo adapté a formato Kamishibai y cambié los textos en inglés por la canción. Podéis descargarlo aquí.

viernes, 27 de diciembre de 2019

La Fábula de los Tres Hermanos (para Kamishibai)

Ilustración de Jae Waller
Me vais a permitir que comparta con vosotros algo que aunque directamente relacionado con uno de mis intereses frikis, en este caso el universo de Harry Potter de la autora J.K. Rowling, no lo esté con los juegos, ya sean de rol o de tablero. Pero espero que comprendais que una es madre y tiene también que hacer cosas por sus vástagos, con el loable fin de conseguir que se aficionen a la lectura cuando sean un poco mayores (básicamente cuando aprendan a leer) y a ser posible, a alguna que otra saga friki de las que nos gustan a sus viejos, por aquello de compartir cosas en familia, que nunca viene mal.

Servidora, que además de madre es master, descubrió hace un par de años el Kamishibai. ¿A vosotros también os suena a chino? perfecto, porque por oriente va la cosa. Tranquilos, que yo os lo explico: El Kamishibai (que en japonés significa "teatro de papel") es una forma de contar cuentos en grupo, principalmente a niños, muy popular en Japón. Está formado por un conjunto de láminas que tiene un dibujo en una cara y texto en la otra. Como el texto está en la parte trasera de las láminas, se necesita un narrador que lea mientras los espectadores miran los dibujos, lo que los hace óptimos para gente que no sabe leer (aún). La lectura se lleva a cabo colocando las láminas en orden sobre un soporte (un teatrillo que se llama "butai") de cara al auditorio, pasando las láminas una tras otra mientras se lee el texto. Resumiendo, una versión japonesa de los Romances de Ciego de toda la vida, que en España también sabemos de estas cosas.

A mi todo esto me sonó enseguida a master de rol parapetado destrás de la pantalla narrando su aventura, y pensé que todo lo que pudiera dirigir en un futuro a mis chicos hacia el maravilloso y único mundo del rol, aunque fuese de forma indirecta, merecía mi atención. Así que me hice con un Butai de tamaño A4 (hay también tamaño A3, pero mi intención era crear mis propios cuentos para la chiquillería e imprimir en tamaños más allá de los de mi impresora, muy cómodo no es, así que me limité al tamaño "doméstico").
 
Mis muchachos son muy fans de la saga Harry Potter, o al menos lo son del podcast de Lara y Manu en el que hace unos meses estuvieron leyendo Harry Potter y la Piedra Filosofal, que me piden que les ponga todas las noches. En ella, un padre (Manu) y su hija (Lara) leen libros, pero no en plan audiolibro, sino con comentarios y preguntas entremedio, lo que lo hace mucho más divertido.

¿Y a qué viene todo esto? Bueno, pues a que se me ocurrió que de "La Fábula de los Tres Hermanos", el  cuento incluido por J.K. Rowling dentro de "Los Cuentos de Beedle el Bardo", tenía que salir un Kamishibai de lo más apañado.

Como mis capacidades ilustrativas son básicamente nulas, investigué por la red a ver si a alguien se le había ocurrido lo mismo que yo y encontré a  Jae Waller, que había hecho unas acuarelas de inspiración oriental para este cuento, con los textos en inglés y japonés. Así que tiré de phostoshop e hice mi propia versión en formato Kamishibai y en castellano, que podéis descargar aquí.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Cine Oriente: Días de Horror en Ruzafa

La risa que me estaba dando, porque Toni tuvo que agacharse para salir en la foto...
Los pasados días 28 y 29 de julio, se llevaron a cabo las Roach & Rol 2018 en Sedavi, jornadas que toman el relevo de las clásicas Rol En Quart de toda la vida. Una de las actividades previstas era "Una aventura para ", un concurso de aventuras de rol de tema y ambientación libre (de hecho no era obligatorio implementar ningún sistema de juego), cuyo requisito principal consistía en que debía estar ambientada en Valencia, siendo válido también cualquier lugar geográfico de la Comunidad Valenciana, en el momento histórico o ficticio que quisiéramos.

Se me ocurrió presentar una aventura de investigación, ambientada en 1950 el Barrio de Ruzafa, en torno al famoso Crimen del Cine Oriente (situado por aquel entonces en la Calle Sueca, 22).  La aventura está planteada para poder ser utilizada con cualquier sistema de juego que queráis, aunque a efectos explicativos y dado que se exigía que, de usar un sistema concreto, este fuese de libre distribución, utilicé Cthulhu d100 de la editorial Three Fourteen Games. Y ya podéis descargar "Cine Oriente: Días de Horror en Ruzafa".

Mi aventura consiguió el segundo puesto del concurso, cuyo premio fue un ejemplar de "Rastro de Cthulhu" y un estupendo diploma acreditativo que me pienso poner en el despacho de casa al lado del título de la Universidad de Miskatonic. Desde aquí un abrazo a la buena gente de Roach Room y muchas felicitaciones para la aventura "El Rey, los Capones y La Virgen de la Campana", galardonada con el primer premio.

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Asesinato en el camino de baldosas amarillas: una aventura para Blacksad


Hace unas semanas se dieron a conocer los ganadores del Concurso de Módulos In Summo Ingenium 2016, y fue una grata sorpresa comprobar que me había correspondido el segundo premio por "Asesinato en el camino de baldosas amarillas", una aventura para Blacksad que escribí inspirándome en la novela "Judy" de Stuart Kaminsky, la segunda de las novelas del detective Toby Peters. 

La semana pasada, recibí los premios que me han correspondido y que pódéis ver en la foto: el básico de  Atomic Robo y el suplemento para No te duermas, No pierdas la cabeza, ambos editados por Nosolorol.

En esta edición se han recibido un total de seis trabajos, entre los que se han repartido un total de tres premios y una mención de honor. Y estos son los galardonados:

1º - Abraham Castro por su módulo para Fate Básico, "Anunciación". 

2º - María Robledo Catalán por su módulo para Blacksad, "Asesinato en el camino de baldosas amarillas".

3º - Luis Felipe García Heredia por su módulo para Aquelarre, "De Immortalibus Princeps". 

Mención de Honor - Juan Carlos Morelló por su módulo para Grecia, "Hipnos".

En primer lugar, enviar desde aquí mi agradecimiento al jurado por valorar positivamente mi trabajo, y mi enhorabuena a todos los premiados. Y como siempre, recordaros que podéis descargar todos los módulos que se han presentado este año aquí.

En segundo lugar, dar las gracias a Juan Andujar por la labor que ha venido realizando estos años al frente del concurso y por su excelente trato para conmigo en las dos ediciones en las que he participado. Juan ha anunciado su intención de dejar la organización del In Summo Ingenium, que desgraciadamente desaparecerá si nadie se hace cargo de ella, algo que todos los aficionados esperamos que no llegue a ocurrir. Mucha suerte Juan, y ¡gracias por todo!

Asesinato en el camino de baldosas amarillas

En cuanto mi grupo de juego y yo probamos Blacksad de la mano de nuestras master Estrapo, pensé que las aventuras de Toby Peters eran ideales para adaptarlas a su particular universo. 

Las novelas de Toby Peters están ambientadas en Los Ángeles durante los años 40, donde trabaja como detective para personajes de la talla de Errol Flynn, Judy Garland, los hermanos Marx o Bela Lugosi. 

Su autor, Stuart Kaminsky, escribió un total de 24 novelas sobre Peters (además de un par de relatos cortos) aunque, como desgraciadamente es habitual, sólo 7 de ellas han sido traducidas en España. Por suerte, no son demasiado complicadas de encontrar en el mercado de segunda mano, bibliotecas o incluso por medios menos "ortodoxos".

- Disparen contra Errol Flynn (Bullet for A Star, 1977).
- Judy (Murder on the Yellow Brick Road, 1977).
- Los hermanos Marx en apuros (You Bet Your Life, 1978).
- Jamás te cruces con un vampiro (Never Cross a Vampire, 1980).
- El factor Fala (The Fala Factor, 1984).
- Joe Louis, 10 y K.O. (Down for the Count, 1985).
- Movimientos inteligentes (Smart Moves, 1986).

Toby Peters y yo nos conocimos a la tierna edad de 14 años (míos, no de Toby) cuando la bibliotecaria de mi pueblo consintió por primera vez que entrase a la biblioteca de adultos, sacrosanto lugar al que sólo tenías acceso una vez cumplida dicha edad. Una de las primeras novelas que me llevé prestadas fue "Disparen sobre Errol Flynn", en la que el protagonista de Robin Hood está siendo víctima de un chantaje y un ejecutivo de la Warner Brothers contrata a Peters para que efectúe el pago del mismo. Poco después,  continué con "Judy", en la que la Garland descubre el cadáver de un gnomo en los adoquines amarillos de un decorado de "El mago de Oz" y la M.G.M. encarga a Toby que investigue el caso y la proteja.

Para mi desgracia, el resto no estaban en la biblioteca y tuve que ir consiguiéndolas poco a poco en librerías de viejo (y más tarde a través de ebay) hasta completar mi colección. El último de ellos, "Jamás te cruces con un vampiro" llegó a mis manos hace apenas unos años, en un tomo recopilatorio de la revista "Círculo del crimen", procedente de la biblioteca de un aficionado fallecido cuyos herederos fueron vendiendo los libros que no les interesaban a través de internet. Donde quiera que estés, amigo, que sepas que está en buenas manos.

"Jamás te cruces con un vampiro" es quizás el único realmente complicado de encontrar por medios lícitos, ya que únicamente se publicó en España el número 4 de "Círculo del Crimen" y no como novela (en realidad es más un relato largo que una novela corta). En él, Bela Lugosi recibe extrañas amenazas de alguien que no se resigna al declinar del actor y pretende defender el honor de todos los vampiro (pasados y presentes), y Peters debe resolver el misterio entre capas negras, murciélagos muertos y estacas de madera.

¿Y por qué os cuento todo esto? Porque he pasado ratos realmente agradables con el bueno de Toby y creo que si sois aficionados a la novela negra y al cine clásico, disfrutaréis enormemente con sus aventuras. Y por qué no, quizás os den buenas ideas para adaptarlas a Blacksad, como me pasó a mi. 

Entre tanto, podéis descargar aquí la aventura, que espero que os divierta al menos tanto como me he divertido yo escribiéndola. Ya sabéis que si la jugáis, serán bienvenidas anécdotas, críticas y comentarios. ¡Suerte!

domingo, 17 de enero de 2016

Metrópolis: Una aventura para El Rastro de Cthulhu

Lo prometido es deuda y en julio del pasado año os dije que cuando recibiese el premio que me concedieron por la Mención de Honor del In summo Ingenium 2015, os los enseñaría por aquí y compartiría mi módulo una vez los organizadores del concurso lo hubiesen compartido en su web. Como finalmente, los premios llegaron estas Navidades, ya va siendo hora de cumplir mi promesa. 

Premios 

Inicialmente, el premio consistía en un "Perros en la viña" y un mapa de Pathfinder que llenó de alborozo a mi pariente, que para eso es master del susodicho juego. Poco después de publicados los ganadores, Juan, nuestro contacto con el concurso, nos dijo que si alguno de los ganadores queríamos intercambiarnos premios antes de que se enviasen, que podía ponernos en contacto para que negociaramos los intercambios. También nos comentó que finalmente iban a recibir un "Comandos de Guerra", que se asignaría al primer premio.

Os comento todo esto porque me gustaría agradecer públicamente a Jesús Calero Fernández (primer premio) y a Daniel Bayarri Martínez (segundo premio), su gentileza conmigo. Jesús dijo que dado que la Mención de Honor era la que menos premios se llevaba, me cedía el Comandos de Guerra. Por su parte, Daniel comentó que ya tenía el Ablaneda y que también me lo cedía. Muchísimas gracias, de verdad. Mi grupo de juego promete dar buena cuenta de ellos.Ya de paso, Jesús y yo intercambiamos el "Perros en la Viña" por "La Mirada del Centinela" que él tenía repetido y al que yo le había echado el ojo hacía tiempo.

Los premios tardaron un poquito en llegar, porque Juan tuvo algunas dificultades (desde aquí le mando un abrazo y espero que todo le vaya estupendamente), pero parafraseando a Sabina, Santa Claus se lo curró conmigo y el paquete llegó la mañana de Nochebuena. El "Comandos de Guerra", al final no llegó (de nuevo hubo algunos problemillas ajenos a la organización), pero no pasa nada, se lo sigo agradeciendo a Jesús igualmente: lo importante es el detallazo.De nuevo, gracias a los tres.

Módulos

La organización de In summo Ingenium, acostumbra a maquetar y subir los módulos participantes a su web, siendo uno de los requisitos del concurso que no se publiquen en otra parte hasta que no lo hayan hecho ellos. Este año no han podido maquetar los módulos, pero si los han subido en texto plano. Podéis acceder a los módulos de 2015, así como a los de las ediciones de 2014 y 2013 (maquetadas).

También podéis descargar Metrópolis maquetado en un formato que he intentado que sea lo más print friendly posible (tampoco os esperéis gran cosa, que maquetar no es lo mio). Se agradecerán comentarios, anécdotas de juego, opiniones y críticas constructivas. ¡Qué lo disfrutéis!

martes, 14 de enero de 2014

Gracias al poderoso Crom

 

Después de unos días de ausencia ocasionada por las interminables navidades y el no menos interminable cierre del ejercicio (ese "magnífico" momento que vivimos a estas alturas del año los contables), regreso a la bloggesfera y nada más abrir el correo me encuentro un email del poderoso Crom, amo y señor del blog Las cosas de Crom, en el que me informa de que soy la ganadora de su último Cromcurso, que llevaba por título "Dresdeniza tu ciudad"

En él se pedía a los participantes que escribieran un trasfondo para el juego de rol Dresden Files (del que ya os hablamos en anteriores ocasiones) ambientado en su propia ciudad (o en su defecto, en la que les diese la real gana). Aquí tenéis mi aportación al concurso, títulada "Expediente Valencia".

El jugoso premio, que prometo enseñaros en cuanto esté en mi poder, consistía en Más allá de las Montañas de la Locura vol.I para La llamada de Cthulhu, el juego de rol histórico 1808 y el manual para D&D 4.0 de Dark Sun, a los que a última hora se han unido un ejemplar de Outfan de Cels Piñol y una aventura para Arcana Mundi.

El poderoso Crom se transformó en rey brujo, y un poco mago también, y dio a conocer el fallo del Cromcurso el día 6 de enero. Ayer, harto ya de esperar a saber algo de la susodicha ganadora, optó por contactarme por email, para poderme hacer llegar el premio. Desde aquí le reitero mis más sinceras disculpas por no haber entrado antes a su blog a ver los resultados del concurso, y le envío un abrazo con mi más sincero agradecimiento.

martes, 1 de octubre de 2013

Carrusel Bloguero de JdR: Y una pica de 10 pies...

Este mes tenemos el honor de ser los anfitriones del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y hemos decidido proponeros como tema:  

Y una pica de 10 pies... 
(Equipo, tesoros y bártulos varios)

"Y una pica de 10 pies..." es el título del suplemento de equipo del Rolemaster de ICE. Lo hemos elegido como título para el artículo, porque siempre hemos dicho que si un objeto común no está ahí, es porque no existe y porque pretendemos que el tema sea lo más amplio posible. Podéis hablarnos de equipo, de objetos mágicos y de cualquier otro cachibache que hayais inventado para vuestras partidas, suplicado a un master durante años o conseguido en la más oscura y peligrosa mazmorra, de las situaciones que habéis jugado en torno a ellos y en general, de cualquier cosa relacionada que encontreis interesante o divertida. 


Hay reglamentos de juego que plantean una cantidad de dinero determinada para adquirir equipo y listas más o menos completas de precios, para que el jugador calcule que puede comprar y lo apunte en el apartado de equipo de su ficha (como es el caso de Rolemaster, sin ir más lejos). Hay otros que determinan un nivel de recursos para el personaje y nos orientan sobre hasta que punto ciertos gastos son coherentes con su nivel social (como es el caso de Vampiro), lo que implicará que posean ciertas cosas o no. Incluso hay sistemas que incluyen méritos referidos al equipo, como Fanhunter en el que nuestros personaje pueden tener el de "bolsillos" que permite sacar cualquier cosa de ellos según nos vaya haciendo falta. 

Pero es quizás el master el que más influye en el tema de los objetos que se nos permiten llevar. Hay masters rácanos que nos hacen empezar las partidas a pie y con cuatro cuartos (que a menudo nos roban en la primera posada donde nos dejamos caer, y no estoy mirando a Estrapo en absoluto...) y masters que nos dejan equiparnos hasta los ojos antes de salir a tirar la basura en la puerta de casa. 

Como curiosidad, tuve un jugador de La llamada de Cthulhu que no entendía por que les daba un arma de salida, porque su master anterior no lo hacía. Yo intentaba explicarle que cada master tiene su propio sistema y que personalmente, todo lo que fuera lógico a nivel de armas, lo suelo permitir (si eres detective entiendo que es lógico que lleves una pistola y que si eres un granjero de la Kansas profunda, tengas en el granero una escopeta de cazar patos, lo que no voy a permitir es que una bibliotecaria tenga una Remington debajo del mostrador, como es normal). Tanto me insistió, que terminé por decirle que dado que jugábamos en los Estados Unidos en los años 20, un país donde por cada 100 personas hay 90 armas, y en la época de la ley seca y los traficantes de alcohol, hasta mi abuela llevaría un arma metida en el refajo y eso suponiendo que no fuera ella la que hiciera alcohol ilegal en un alambique .

Por parte de los jugadores también los hay de todo tipo, desde el que pretende llevar encima trastos suficientes como para llenar un camión (me reconozco culpable de esto, con cierto personaje de Vampiro cuya lista de equipo hice siguiendo punto por punto el apartado de equipo, para contrarrestar a cierto master de esos que en vez de jugar con nosotros, jugaba contra nosotros) hasta el que es capaz de recorrer la Tierra Media de cabo a rabo para recuperar su cota de malla (tres meses estuvimos escuchando a Darthagus decir "quiero mi cota de malla..."), pasando por el que quiere aprovechar todo objeto que encuentra le sirva o no (ummm, un enano intentando usar una cota de malla humana...) o el que no quiere gastarse un duro en equipo de ningún tipo pero luego pretende convencer al master de que lleva encima lo que le va haciendo falta. 

De este último tipo tuve yo un jugador en cierta partida de Vampiro Edad Oscura, que se puso recursos 1 y defecto desterrado, y pretendía ser caballero andante. Yo le argumenté que si según el manual, para tener un triste asno hace falta un mínimo de recursos 2, no veía muy probable que alguien que no llega ni a esa cifra tenga un caballo ni mucho menos una armadura, además de que para quitársela y ponérsela, debería ponerse al menos un criado. Su respuesta fue que en realidad tenía 3, lo cual le permitiría tener una casa, criado y montura, pero que al haberle desterrado, en lugar de tener la casa tenía el dinero equivalente en su caballo de guerra y su armadura, y que por eso ahora tenía recursos 1. Lógicamente, no coló, pero de esto hace casi 20 años y aún se habla en mi grupo de la "visa del destierro", esa en la que según la leyenda te ponen toda la pasta equivalente a tus bienes cuando te echan. Que eso de desterrarte y hacerte irte con una mano delante y otra atrás, ya no se lleva...

Pero en cualquier caso, hay objetos que ponen a prueba la inventiva tanto de masters como jugadores. Este es el caso de la "Lista de objetos curiosos" que en su momento creó nuestra master de Rolemaster, Estrapo, y que desde hace años han creado polémica, juego y no pocas risas en nuestras partidas. Cada uno de nuestros personajes hacía una tirada en esta lista de objetos y recibía uno de ellos de inicio, antes de marcharse de su casa en busca de aventuras, de manos de un amigo, un pariente o un mentor. Algunos son bastante comunes, como las botas +11 a escalar (ni +10 ni +15, +11 es así de puñetera), pero hay algunos otros como la espada estornudadora o el zipo (por improbable que suene) que en manos de jugadores avispados, pueden poner al master en más de un aprieto. Esperamos que os guste y que no activeis la runa antigua que pone "leer para invocar ayuda"...


RECUERDA DAR LOS OBJETOS SIN QUE SEPAN LO QUE SON,

 QUE SE GASTEN DINERO EN UN BARDO.

1.       Anillo con conjuro: la criatura hechizada podrá adoptar la apariencia de cualquier criatura pero sin variar sus características. Sólo una vez al día.
2.       Anillo con conjuro: una tela de araña de 30 m de alcance por un radio de 5 m paraliza a una  criatura. Tirada de resistencia para romperla. Sólo 1 vez al día.
3.       Anillo que prevee el tiempo: si se moja provoca lluvia: a más agua, más lluvia.
4.       Arma +5 también para seres no muertos; hace odiar la magia al portador, el individuo intentará impedir hasta el hechizo más simple (sea ofensivo o no)
5.       Arma estornudadora. Un hechizo de estornudo a un blanco determinado que no parará de estornudar 1d10 asalto, durante este tiempo no podrá actuar.
6.       Arpa para bardo +9 a aprender hechizos básicos.
7.       Botas + 11 a escalar.
8.       Botas aladas que te permiten ir a 2x1 asalto, si se usan 7 veces te conviertes en pájaro.
9.       Capa de invisivilidad total.
10.    Capa que repele el agua creando una película de aire entre ella y el líquido.
11.    Capa que transforma la cara: 18 usos.
12.    Casco que te hace el pelo como quieras.
13.    Cuerda de 15 metros que se quea fija, como la de los faquires. El cáñamo del que está hecha encanta a los seres hervíboros y atraerá a todo bicho comehierba en un radio de 5 metros. ¡Ojo con los caballos!
14.    Cuerda de arco/ballesta que canta al ser usada y ameniza las batallas.
15.    Cuño para hacer monedas con la cara del propietario.
16.    Espada fluorescente, siempre brilla.
17.    Espejo que hace ver todo lo que se tiene detrás formando un cono de 30x5 metros.
18.    Espejo que hace ver todo lo que se tiene delante formando un cono de 30x5 metros.      
19.    Funda de espada que anula el peso del arma.
20.    Guantes + 4 a trepar.
21.    Juego de ganzúas + 10 a abrir puertas.
22.  Lentillas para ver en la oscuridad o trampas. Crean dependencia de _________ (tirar en la tabla de hierbas) y de sí mismas, si no se usan se ve en blanco y negro y –5 en todo.
23.    Medallón con conjuro: la criatura hechizada es envuelta por una burbuja de energía que le impide atacar o ser atacado durante 1d10 asaltos. Sólo una vez al día.
24.    Pichicho que avisa de la hora, como un reloj con alarma. Come piedras.
25.    Pintalabios rojo indeleble.
26.    Saco de dormir que no pesa nada.
27.    Silla amansadora. Tanto si es un caballo como un perro podrá montar al ser.
28.    Zipo.
29.  Capa hermosa y ligera que permite a quien la lleva puesta invocar la invisivilidad tres veces por cada periodo de 24 horas.
30.    Escudos mágicos de OSO, los enemigos fallarán el primer ataque, y hay un 20% de que el portador se convierta en un oso 10 minutos.
31.    Un arco largo con 10 flechas pica-pica(enemigo se rasca sin parar 10 minutos).
32.    Un anillo busca amistad, que brilla cuando está a 15 metros de algun aliado potencial.
33.    Un pañuelo de invisivilidad (1/dia)
34.    Anillo: 4 Veces al dia. Detectar mágia. Silencio absoluto en 15 metros a la redonda. Portando este anillo si se desea, no hace falta comer nunca más, aunque si se siente hambre. Al pasar algunos meses, este anillo tiende a juntarse con los otros 2 anillos "hermanos", si esto no ocurre, emperazará a envejecer prematuramente, hasta morir (el portador).
35.    Pociones curar 10
36.    Pociones Bola de fuego
37.    Poción de volar (10 minutos)
38.    Poción de calmar persona
39.    Poción de fuerza, incrementa la fuerza en +30 en 10 minutos.
40.    Poción de rapidez, doble de los normal, se atacan 2 veces por turno y AGI +40
41.    Pociones de crear tormenta, simplemente hace eso.
42.    Poción de muro de aire, -40 a la flechas que lo cruzan.
43.    Pociónes de averiguar sortilegios de objetos.
44.    Poción de crear una maldición en una habitación durante un dia (una no muy potente)
45.    Poción de amigo de los orcos, todo orco te tomará como un buen amigo en 10 Min.
46.    Grebas de escamas de dragón (+10 BD)
47.    Martillo de guerra +20
48.    Ballesta +10
49.    2 Flechas exterminadoras de orcos
50.    Espada corta de Mitrhil (+30)
51.    Daga que vuelve.
52.    Baston con 3 sortilegios:2/dia: Crear fuego.Teletransporte.Curar 10 PV.
53.    Botas Humanas de Levitación (1 vez al dia).
54.    Anillo con un escudo de una antigua casa humana, el anillo es +5 BD.
 
OBJETOS PARA PERSONAJES CON MAGIA

1.       Runas de protección contra venenos.
2.       Runa de Adivinar forma de una muerte (en cadáveres).
3.       Runa de Localizar objetos.
4.       Runa de Locuacidad +30.
5.       Runa de Veneno mortal en 6 asaltos (lo inculca en un arma)
6.       Runa deVendición para un grupo de 1-6 PJs, +20BO, +20BD (3 asaltos).
7.       Runa de Lócura, alteración y frenesí (para el Blanco).
8.       Varita de "crear ilusión"(1/Semana)
9.       Runa de dormir animal menor.
10.    Runa de detectar clases de enemigos.
11.    Runa de andar por las paredes, dura 5 Min.
12.    Runa de provocar ataque al corazon a alguien de nivel 1-4 (Tirar para ver si muere)
13.  Runa muy vieja, maligna, que pone"leer para invocar ayuda" esta hace aparecer un pequeño demonio que vendrá para acabar  con nosotros.Nivel 6.
14.    Varita de conocimiento de hierbas. 2/dia.