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martes, 1 de octubre de 2013

Carrusel Bloguero de JdR: Y una pica de 10 pies...

Este mes tenemos el honor de ser los anfitriones del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y hemos decidido proponeros como tema:  

Y una pica de 10 pies... 
(Equipo, tesoros y bártulos varios)

"Y una pica de 10 pies..." es el título del suplemento de equipo del Rolemaster de ICE. Lo hemos elegido como título para el artículo, porque siempre hemos dicho que si un objeto común no está ahí, es porque no existe y porque pretendemos que el tema sea lo más amplio posible. Podéis hablarnos de equipo, de objetos mágicos y de cualquier otro cachibache que hayais inventado para vuestras partidas, suplicado a un master durante años o conseguido en la más oscura y peligrosa mazmorra, de las situaciones que habéis jugado en torno a ellos y en general, de cualquier cosa relacionada que encontreis interesante o divertida. 


Hay reglamentos de juego que plantean una cantidad de dinero determinada para adquirir equipo y listas más o menos completas de precios, para que el jugador calcule que puede comprar y lo apunte en el apartado de equipo de su ficha (como es el caso de Rolemaster, sin ir más lejos). Hay otros que determinan un nivel de recursos para el personaje y nos orientan sobre hasta que punto ciertos gastos son coherentes con su nivel social (como es el caso de Vampiro), lo que implicará que posean ciertas cosas o no. Incluso hay sistemas que incluyen méritos referidos al equipo, como Fanhunter en el que nuestros personaje pueden tener el de "bolsillos" que permite sacar cualquier cosa de ellos según nos vaya haciendo falta. 

Pero es quizás el master el que más influye en el tema de los objetos que se nos permiten llevar. Hay masters rácanos que nos hacen empezar las partidas a pie y con cuatro cuartos (que a menudo nos roban en la primera posada donde nos dejamos caer, y no estoy mirando a Estrapo en absoluto...) y masters que nos dejan equiparnos hasta los ojos antes de salir a tirar la basura en la puerta de casa. 

Como curiosidad, tuve un jugador de La llamada de Cthulhu que no entendía por que les daba un arma de salida, porque su master anterior no lo hacía. Yo intentaba explicarle que cada master tiene su propio sistema y que personalmente, todo lo que fuera lógico a nivel de armas, lo suelo permitir (si eres detective entiendo que es lógico que lleves una pistola y que si eres un granjero de la Kansas profunda, tengas en el granero una escopeta de cazar patos, lo que no voy a permitir es que una bibliotecaria tenga una Remington debajo del mostrador, como es normal). Tanto me insistió, que terminé por decirle que dado que jugábamos en los Estados Unidos en los años 20, un país donde por cada 100 personas hay 90 armas, y en la época de la ley seca y los traficantes de alcohol, hasta mi abuela llevaría un arma metida en el refajo y eso suponiendo que no fuera ella la que hiciera alcohol ilegal en un alambique .

Por parte de los jugadores también los hay de todo tipo, desde el que pretende llevar encima trastos suficientes como para llenar un camión (me reconozco culpable de esto, con cierto personaje de Vampiro cuya lista de equipo hice siguiendo punto por punto el apartado de equipo, para contrarrestar a cierto master de esos que en vez de jugar con nosotros, jugaba contra nosotros) hasta el que es capaz de recorrer la Tierra Media de cabo a rabo para recuperar su cota de malla (tres meses estuvimos escuchando a Darthagus decir "quiero mi cota de malla..."), pasando por el que quiere aprovechar todo objeto que encuentra le sirva o no (ummm, un enano intentando usar una cota de malla humana...) o el que no quiere gastarse un duro en equipo de ningún tipo pero luego pretende convencer al master de que lleva encima lo que le va haciendo falta. 

De este último tipo tuve yo un jugador en cierta partida de Vampiro Edad Oscura, que se puso recursos 1 y defecto desterrado, y pretendía ser caballero andante. Yo le argumenté que si según el manual, para tener un triste asno hace falta un mínimo de recursos 2, no veía muy probable que alguien que no llega ni a esa cifra tenga un caballo ni mucho menos una armadura, además de que para quitársela y ponérsela, debería ponerse al menos un criado. Su respuesta fue que en realidad tenía 3, lo cual le permitiría tener una casa, criado y montura, pero que al haberle desterrado, en lugar de tener la casa tenía el dinero equivalente en su caballo de guerra y su armadura, y que por eso ahora tenía recursos 1. Lógicamente, no coló, pero de esto hace casi 20 años y aún se habla en mi grupo de la "visa del destierro", esa en la que según la leyenda te ponen toda la pasta equivalente a tus bienes cuando te echan. Que eso de desterrarte y hacerte irte con una mano delante y otra atrás, ya no se lleva...

Pero en cualquier caso, hay objetos que ponen a prueba la inventiva tanto de masters como jugadores. Este es el caso de la "Lista de objetos curiosos" que en su momento creó nuestra master de Rolemaster, Estrapo, y que desde hace años han creado polémica, juego y no pocas risas en nuestras partidas. Cada uno de nuestros personajes hacía una tirada en esta lista de objetos y recibía uno de ellos de inicio, antes de marcharse de su casa en busca de aventuras, de manos de un amigo, un pariente o un mentor. Algunos son bastante comunes, como las botas +11 a escalar (ni +10 ni +15, +11 es así de puñetera), pero hay algunos otros como la espada estornudadora o el zipo (por improbable que suene) que en manos de jugadores avispados, pueden poner al master en más de un aprieto. Esperamos que os guste y que no activeis la runa antigua que pone "leer para invocar ayuda"...


RECUERDA DAR LOS OBJETOS SIN QUE SEPAN LO QUE SON,

 QUE SE GASTEN DINERO EN UN BARDO.

1.       Anillo con conjuro: la criatura hechizada podrá adoptar la apariencia de cualquier criatura pero sin variar sus características. Sólo una vez al día.
2.       Anillo con conjuro: una tela de araña de 30 m de alcance por un radio de 5 m paraliza a una  criatura. Tirada de resistencia para romperla. Sólo 1 vez al día.
3.       Anillo que prevee el tiempo: si se moja provoca lluvia: a más agua, más lluvia.
4.       Arma +5 también para seres no muertos; hace odiar la magia al portador, el individuo intentará impedir hasta el hechizo más simple (sea ofensivo o no)
5.       Arma estornudadora. Un hechizo de estornudo a un blanco determinado que no parará de estornudar 1d10 asalto, durante este tiempo no podrá actuar.
6.       Arpa para bardo +9 a aprender hechizos básicos.
7.       Botas + 11 a escalar.
8.       Botas aladas que te permiten ir a 2x1 asalto, si se usan 7 veces te conviertes en pájaro.
9.       Capa de invisivilidad total.
10.    Capa que repele el agua creando una película de aire entre ella y el líquido.
11.    Capa que transforma la cara: 18 usos.
12.    Casco que te hace el pelo como quieras.
13.    Cuerda de 15 metros que se quea fija, como la de los faquires. El cáñamo del que está hecha encanta a los seres hervíboros y atraerá a todo bicho comehierba en un radio de 5 metros. ¡Ojo con los caballos!
14.    Cuerda de arco/ballesta que canta al ser usada y ameniza las batallas.
15.    Cuño para hacer monedas con la cara del propietario.
16.    Espada fluorescente, siempre brilla.
17.    Espejo que hace ver todo lo que se tiene detrás formando un cono de 30x5 metros.
18.    Espejo que hace ver todo lo que se tiene delante formando un cono de 30x5 metros.      
19.    Funda de espada que anula el peso del arma.
20.    Guantes + 4 a trepar.
21.    Juego de ganzúas + 10 a abrir puertas.
22.  Lentillas para ver en la oscuridad o trampas. Crean dependencia de _________ (tirar en la tabla de hierbas) y de sí mismas, si no se usan se ve en blanco y negro y –5 en todo.
23.    Medallón con conjuro: la criatura hechizada es envuelta por una burbuja de energía que le impide atacar o ser atacado durante 1d10 asaltos. Sólo una vez al día.
24.    Pichicho que avisa de la hora, como un reloj con alarma. Come piedras.
25.    Pintalabios rojo indeleble.
26.    Saco de dormir que no pesa nada.
27.    Silla amansadora. Tanto si es un caballo como un perro podrá montar al ser.
28.    Zipo.
29.  Capa hermosa y ligera que permite a quien la lleva puesta invocar la invisivilidad tres veces por cada periodo de 24 horas.
30.    Escudos mágicos de OSO, los enemigos fallarán el primer ataque, y hay un 20% de que el portador se convierta en un oso 10 minutos.
31.    Un arco largo con 10 flechas pica-pica(enemigo se rasca sin parar 10 minutos).
32.    Un anillo busca amistad, que brilla cuando está a 15 metros de algun aliado potencial.
33.    Un pañuelo de invisivilidad (1/dia)
34.    Anillo: 4 Veces al dia. Detectar mágia. Silencio absoluto en 15 metros a la redonda. Portando este anillo si se desea, no hace falta comer nunca más, aunque si se siente hambre. Al pasar algunos meses, este anillo tiende a juntarse con los otros 2 anillos "hermanos", si esto no ocurre, emperazará a envejecer prematuramente, hasta morir (el portador).
35.    Pociones curar 10
36.    Pociones Bola de fuego
37.    Poción de volar (10 minutos)
38.    Poción de calmar persona
39.    Poción de fuerza, incrementa la fuerza en +30 en 10 minutos.
40.    Poción de rapidez, doble de los normal, se atacan 2 veces por turno y AGI +40
41.    Pociones de crear tormenta, simplemente hace eso.
42.    Poción de muro de aire, -40 a la flechas que lo cruzan.
43.    Pociónes de averiguar sortilegios de objetos.
44.    Poción de crear una maldición en una habitación durante un dia (una no muy potente)
45.    Poción de amigo de los orcos, todo orco te tomará como un buen amigo en 10 Min.
46.    Grebas de escamas de dragón (+10 BD)
47.    Martillo de guerra +20
48.    Ballesta +10
49.    2 Flechas exterminadoras de orcos
50.    Espada corta de Mitrhil (+30)
51.    Daga que vuelve.
52.    Baston con 3 sortilegios:2/dia: Crear fuego.Teletransporte.Curar 10 PV.
53.    Botas Humanas de Levitación (1 vez al dia).
54.    Anillo con un escudo de una antigua casa humana, el anillo es +5 BD.
 
OBJETOS PARA PERSONAJES CON MAGIA

1.       Runas de protección contra venenos.
2.       Runa de Adivinar forma de una muerte (en cadáveres).
3.       Runa de Localizar objetos.
4.       Runa de Locuacidad +30.
5.       Runa de Veneno mortal en 6 asaltos (lo inculca en un arma)
6.       Runa deVendición para un grupo de 1-6 PJs, +20BO, +20BD (3 asaltos).
7.       Runa de Lócura, alteración y frenesí (para el Blanco).
8.       Varita de "crear ilusión"(1/Semana)
9.       Runa de dormir animal menor.
10.    Runa de detectar clases de enemigos.
11.    Runa de andar por las paredes, dura 5 Min.
12.    Runa de provocar ataque al corazon a alguien de nivel 1-4 (Tirar para ver si muere)
13.  Runa muy vieja, maligna, que pone"leer para invocar ayuda" esta hace aparecer un pequeño demonio que vendrá para acabar  con nosotros.Nivel 6.
14.    Varita de conocimiento de hierbas. 2/dia.

domingo, 29 de septiembre de 2013

El Carrusel Bloguero de JdR: Letalidad en campaña


 De nuevo de refilón (como siempre, últimamente) llegamos al Carrusel Bloguero de este mes, titulado "Letalidad en campaña" y que nos llega de la mano de Peregrino en Cäea. En su entrada, el anfitrión nos habla de la necesidad por parte del master de ser imparcial y la importancia de que los jugadores aprendan que sus personajes pueden morir, por lo que si quieren evitarlo, deberán actual con inteligencia y prudencia. Efectivamente, saber llegar al punto equilibrado entre peligro y jugabilidad forma parte de las atribuciones más importantes de un master. Pero, ¿qué pasa cuando la mortalidad de una partida no viene tanto de la mano del master sino de tus jugadores? Pues que te encuentras con cosas asi:


Letalidad en campaña: 1000 maneras de morir

 

El jugador suicida: Todo master ha tenido algún jugador de esos que se lanza a la batalla poniendo pecho por delante sin que tenga mucho sentido, y se ha visto obligado a liquidarlo para escarmentarle. Pero, ¿qué pasa si no escarmienta? En la partida de Señor de los Anillos de Pedro, tuvimos un jugador que se moría prácticamente en todas la sesiones. El master, harto de hacer nuevas fichas continuamente, decidió clonarle el mismo personaje, pensando que la pérdida de experiencia sería suficiente para hacerle modificar su actitud: error, porque se moría tan seguido que no llegaba siquiera a recibir experiencia. De hecho, una tarde murió 4 veces. Aunque su mejor muerte fue aquella vez que entró a solas en una casa  y al preguntarle al master que veía al traspasar la puerta, éste le respondió "Un mago y 12 guardias". "Les meto" dijo nuestro jugador suicida. "¿A todos a la vez o de uno en uno?" respondió con sorna nuestro master. "A todos a la vez", fue la rotunda respuesta del futuro cadáver.

El jugador gafado: es lógico y normal que a uno se le muera el personaje alguna vez, incluso siendo un jugador prudente, por el simple motivo de que las tiradas de dados implican aleatoriedad, pero morir intentando abrir con el hombro una puerta secreta, la verdad, es bastante lamentable. Que tus compañeros carguen durante kilómetros de pasadizos infectados de alimañas con tu cadáver para gastarse todo su dinero (60 monedas de oro) en hacer que un mago te resucite, es de agradecer. Pero imaginaos que cara se les queda a tus compañeros cuando después de eso, en la sigueinte sesión, durante  una refriega conjunta con un batallón de jinetes de Rohan para matar a unos tristes orcos, te matas a ti mismo al intentar dar el primer golpe con tu hacha. El master se apiadó de él (y de nuestras fianzas) e hizo que un mago que llevaban los rohirrin resucitase gratis a nuestro compañero, que al recobrar el conocimiento preguntó "¿Se ha muerto?", refiriéndose al orco. A lo que el master respondió "Sí, de risa al verte...".

El jugador traicionado: En cierta ocasión, jugando a AD&D, tuvimos un compañero enano que no se puso idioma común, por lo que sólo podía comunicarse con dos personajes que teníamos nociones de la lengua de los enanos (esto daría para hablar mucho sobre como escarmentar a jugadores que se hacen la ficha de forma ilógica, pero eso, es otra historia...). En cierto momento de la aventura en el que uno de los dos jugadores "traductores" no estaba con el grupo, fueron atacados y el valeroso enano se lanzó presto a la batalla al grito de "¡¡¡A por ellos!!!" El resto de jugadores miraron al que debía traducirles y él con toda su cara les dijo "Dice que ya va él, que le esperemos".

El jugador de corta duración: Tenemos un amigo que tiene el record a la hora de morirse pronto en una de nuestras partidas, porque su personaje (y de retruque el de otro jugador que iba en su nave) murió en menos de 5 minutos de juego. Se trataba de una partida de Star Wars D6 en la que los personajes se encontraban en Hoth en el momento del ataque imperial al planeta. Nuestros héroes salieron de dos en dos de los hangares, a bordo de alas X, en las que un jugador pilotaba y el otro hacía de artillero. Su ala X se estampó solito y sin ayuda de nadie contra la pata de un AT-AT nada más salir del hangar, sin llegar a disparar ni un sólo tiro.

El jugador cuyo personaje no se consigue morir: En la primera partida de vampiro que jugué en mis años mozos, Umerue llevaba una ventrue cuyo sire y mentor había desaparecido, que dio pie a bastantes aventuras en las que buscábamos información sobre su paradero. Finalmente, resultó que el sire estaba muerto. Nuestra vampira, destrozada por su pérdida, decidió irse a la playa a esperar el amanecer. Mi toreador, que era muy amigo del personaje de Umerue, decidió ir a buscarla y se llevó al brujah de Leanan para que le ayudase. Intentamos convencerla pero la cercanía del amanecer no permitía largos debates, así que el brujah le metió un guantazo que le rompió la mandíbula y la dejó sin sentido, la cargamos como un fardo a la furgoneta y conseguimos llegar al refugio justo en el momento que los primeros rayos de sol aparecían en el horizonte. Huelga decir que entre la hostia y que la encadenamos a la pata de mi cama (literalmente), no se le ocurrió volver a intentar morirse....

Bueno, y con esto nos despedimos del Carrusel Bloguero hasta el próximo mes en el que tenemos el honor de ser los anfitriones. ¡¡¡Os esperamos!!!

martes, 13 de noviembre de 2012

Carrusel Bloguero de JdR: Anécdotas roleras


El Carrusel Bloguero de este mes lleva por tema: Esas grandes anécdotas roleras. La verdad es que el anfitrión de este mes, Sergio Rossi de Memorias de Astinus, nos ha dado todo un caramelito, porque no hay nada que le guste más a un rolero que contar sus batallitas. Viene a ser como cuando mi abuelo contaba la guerra o mi padre da la brasa con su mili, sólo que explicando cosas que a la gente ajena al mundillo, les hacen poner cara de “¿pero estos que dicen?”. El único problema, es que si nos dan rienda suelta, igual no acabamos, así que hemos decidido limitar el asunto a una anécdota por persona. Y como en Aviso a roleantes somos 6 los que roleamos, aquí tenéis nuestras 6 anécdotas.


La de “Wilburn el de la porra”, por Miguel (micalet22). En una partida de El Señor de los Anillos, Wilburn era un guerrero atrevido e impaciente, de esos que engancha cualquier objeto que pilla, sin mirar primero si es mágico. Y precisamente, eso es lo que pasó con la porra, que era mágica. Lo que no sabía Wilburn es que el hechizo que llevaba, haría que esa porra se mantuviera sobre su cabeza pegándole golpes de vez en cuando, hasta que consiguiera eliminar el hechizo. Para su desgracia, tardaron tres meses en tiempo de juego en desactivar la porra.

La de la partida de Fading Suns en la que nos escondimos todos, por Amparo (Ritotilia). Durante una partida de Fading Suns mastereada por Germán, todo el grupo decide esconderse en el piso del sospechoso, para esperarlo. Amparo y Jairo se escondieron debajo de la cama. El personaje de Jairo era una buenorra rubia y el de Amparo un tiarrón con bastantes puntos acumulados en pasión, así que fallaron la tirada y pasó lo que tenía que pasar, de forma no muy discreta y debajo de la cama (al menos, no crujieron los muelles). Abel se escondió en un armario. Y Dani, como no veía más sitios donde meterse, le dijo al master que pretendía esconderse en la talla. ¡¡¡No puedes esconderte en la talla!!! Sí puedo, que es móvil. ¡¡¡Me da igual que sea móvil, no cabes!!! Bueno, pues me escondo en el sofá. ¿¿¿Cómo??? Sí, me meto debajo de los cojines. ¡¡¡No puedes meterte debajo de los cojines del sofá!!! ¿¿Por qué no??? ¡¡¡Porque no cabes!!! Al final, ante las pocas opciones que quedaban, decidió camuflarse detrás de una cortina, cosa que hizo malamente dado que le salió una tirada penosa, por lo que se le veían los pies. Lógicamente, cuando llegó el sospechoso, se tiraron sobre él a partirle la cara, porque total, los iba a ver…

La del Golem de hierro y el boomerang de madera, por David (davidvwankenobi). Durante una partida de rolemaster dirigida por Estela (estrapo), la master decidió sacarnos un pedazo de Golem de piedra de esos que reparten hostias como panes, esperando que nos durara media tarde. Los dos primeros personajes que se arrimaron a él, recibieron sendos castañazos de esos que te dejan sin dientes, y entonces, le tocó al elfo guerrero de David. Iba armado con un sencillo boomerang de madera, con lo que sus posibilidades eran escasas, pero por obra y gracia de los dados, sacó 4 tiradas abiertas seguidas. Si no fuera suficiente con eso, a la hora de tirar el crítico, sacó otras 4 tiradas de más de 96. Según la tabla, “murió con la columna vertebral seccionada”, lo que no es muy aplicable a un Golem de piedra, pero en cualquier caso, no pasó del primer asalto.

La de “mejor el tomo de magia y tú os quedáis en casa”, por Estela (estrapo). Durante una partida de Cthulhu mastereada por María (senadoraleia), el personaje de Estela (estrapo) consiguió un tomo en el que se especificaba el hechizo que el antagonista de los personajes usaba para levantar muertos y el contrahechizo que los destruía. Nuestros héroes debían ir a una aeródromo a las afueras donde creían que estaba oculto el sectario de turno con su horda de zombis. Sin embargo, Miguel (micalet22) en un momento brillante, se empeñó en que Estela cuidase de un pnj al que sospechaban que el sectario pretendía zombificar. Cuando llegaron al aeródromo, efectivamente, el malo de turno estaba allí y claro, no tenían el tomo de magia, porque lo tenía Estela (estrapo) que estaba en la ciudad. Mientras discutían en mitad de la pista del aeródromo sobre que iban a hacer, el sectario, que les estaba viendo, mandó a su horda de zombis contra ellos, se subió tranquilamente en un biplano y se dio a la fuga. Visto que seguían discutiendo el asunto, nuestro malo decidió disparar a un dirigible que había en el aeródromo y hacer saltar todo por los aires para destruir cualquier posible prueba. Para terminarlo de apañar, Miguel (micalet22) dice: Bueno, da igual tenemos el tomo… A lo que la master comentó: Sí, claro, te crees que un sectario en condiciones no se ha aprendido el hechizo…  No os extrañéis si Arkham es invadida por una horda de zombis cualquier día de estos.



La de "¿eso es el mango de la espada o es que te alegras de verme?", por María (senadoraleia). En una partida de Oráculo, estaba todo el grupo trepando una montaña, y sacando unas tiradas que daban pena. El personaje de María (senadoraleia), una amazona, se queda en un repecho, con la espalda contra la roca, sin poder seguir, porque a punto había estado de caerse. El personaje de Jose Antonio, un espartano, decide pasar por delante de ella para continuar hacia arriba y poder ayudar dejando caer una cuerda a los que se han quedado atascados en algún momento de la escalada. La master, Estela (estrapo), le comenta a María (senadoraleia), que las amazonas sólo mantienen relaciones sexuales con hombres un mes al año, con fines reproductivos, y le pregunta que mes del año elige para estas cosas. Ante la respuesta de "agosto", la master responde, "estamos en agosto, tira por resistirte". A partir de ahí, pudimos descubrir que pasa cuando pifias resistiéndote a los encantos de un espartano, que pasa refregándose contra tí, mientras colgais de una montaña. Por suerte, la tirada para agarrarse a las rocas con un brazo, mientras enganchaba al espartano con el otro brazo y las piernas, salió bien.

La de "podéis quedaros por aquí,pero no hagais ruido ni abráis el baúl", por Agus (darthagus). Jugando a El Señor de los Anillos con Pedro (Eru) de master, Agus llevaba un mago Harad, más curioso que un halfling. La cosa es que una dama les pidió que encontrasen a su esposo. Tras mucho buscar, el esposo, estaba en una mazmorra con una puerta protegida con magia y rodeado de un hechizo de oscuridad, porque estaba realizando unos peligrosos experimentos para los cuales necesitaba absoluta tranquilidad. El hombre le dijo a los juugadores que podían quedarse en su laboratorio, siempre que no hicieran ruido ni tocasen el baúl que tenía en una esquina de la habitación. Ni corto ni perezoso, el personaje de Agus abría el baúl. En su interior estaba el hombre al que buscaban, despedazado, ya que había sido sustituido por un demonio que imitaba su aspecto. Se lió una buena y casi muere todo el grupo, menos, sorprendentemente, el mago, que salió prácticamente indemne.