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domingo, 20 de julio de 2014

Más rol para niños

 
Hace poco, recibimos un comentario en el artículo Rol para niños que escribimos hace más de año y medio. Resulta gratificante comprobar que aún hay gente que lo lee y ya va siendo hora que lo ampliemos un poco, dado que desde entonces, hemos tenido conocimiento de algunos juegos más de este tipo:
 
La editorial Nosolorol ya ha lanzado varios juegos dirigidos a niños: Pequeños Detectives de Monstruos, para a niños a partir de 3 años, y Do: Peregrinos del Templo Volador, para jovenzuelos a partir de 12 años (más bien para preadolescentes, diría yo). Pero además, llevan previsto publicar en los próximos meses Magissa, Juego de rol para niños.


Este juego de Edanna Patsaki y Fernando Real es para jugadores a partir de 6 años y se puede descargar la versión beta gratuita. Como podréis comprobar, es un manual con unas ilustraciones muy bonitas, de nada más y nada menos que 130 páginas. Pero tranquilos, que la idea no es que los críos se lean semejante tocho, sino proporcionar un sistema para que los adultos puedan hacerles partidas.

Ya podéis descargar el primer módulo gratuito para Magissa: La Balada del rey Transparente.

David Muelas (Lord Davader) del blog Pulpo Micción, ganó en el premio Rolero de Hierro 2013 con Exploradores de Orion, "un juego de exploración y aventuras disparatadas para niños y jóvenes de espíritu". Utiliza lápices  (si son de colores mejor) y tres dados Fudge. Uno de los jugadores, preferiblemente un adulto, será el director de juego y los jugadores serán Exploradores (estudiantes de la Academia Espacial) que viajan por la galaxia ayudando a la gente y resolviendo problemas. La ficha es un retrato grande personalizable, un hueco para el nombre, una descripción, un listado de equipo y amigos, y espacio para las Medallas que el Explorador irá ganando según cumpla cometidos. Podéis descargarlo aquí.

Por otra parte, recomendaros el artículo de Carlos de la Cruz, autor del blog La Frikoteca, "Jugando con niños-Aventuras de gatitos". Es un artículo del 2011 pero que hasta hace poco no había caído en mis manos, en el que narra una partida de rol que les improvisó a sus hijos que entonces tenían 3 y 5 años. Para crear la aventura les dijo que en los juegos de rol se podía ser cualquier cosa que quisieran y que les contaría un cuento con esos personajes, en el que ellos decidirían qué hacer. Mejor forma de describir los juegos de rol, imposible. Su hija decidió que serían gatitos, así que de gatos va la cosa.

martes, 9 de julio de 2013

Edición 20 Aniversario de Vampiro La Mascarada en español

 

Hace unos días, hablábamos del grupo de aficionados que está traduciendo la Edición 20 Aniversario de Hombre Lobo, ante la negativa de White Wolf de editarla traducida a nuestro idioma. Hablando del tema y por alusiones, me cuentan que por fin, va a haber una tradución oficial de la Edición 20 Aniversario de Vampiro La Mascarada. 

Una servidora se inició en el mundo del rol, allá por el lejano 1995, con una partida de Vampiro La Mascarada y fue también el primer juego que mastereé (y único durante los primeros años), por lo que no puedo evitar sentir cierta nostalgia y no poca ilusión, al saber que tendremos edición en castellano.

La editorial encargada de la edición española va a ser Biblioteca Oscura, creada por un grupo de aficionados de Mundo de Tinieblas, precisamente con el objetivo de publicar las ediciones 20 Aniversario en castellano. Estos aficionados, se pusieron en contacto con Onyx Path (la actual poseedora de los derechos de Mundo de Tinieblas) y con varias editoriales españolas, para intentar que alguna de ellas editase el manual, pero dado que ninguna estaba interesada, decidieron sacar ellos adelante la publicación, creando su propia editorial. Actualmente, Biblioteca Oscura está legalizada en Reino Unido y posee la licencia para los 5 primeros libros de la línea de la Edición 20 Aniversario de Vampiro La Mascarada.

El pasado 6 de julio, se realizó una presentación del proyecto en la Hobbycon de La Coruña. También podéis estar al tanto del proyecto a través de su facebook.

viernes, 5 de julio de 2013

Traducción de W20

 

Ya hace un tiempo que sigo por facebook,  los avances del grupo de traducción de la Edición 20 Aniversario de Hombre Lobo, que White Wolf ha tenido a bien, como ya hizo con Vampiro, editar únicamente en la lengua de Shakespeare. Sin ningún ánimo de lucro, un grupo de voluntarios, como ya se hizo con la citada Edición 20 Aniversario de Vampiro, se están pegando el curro padre para traducir y maquetar el manual íntegro, y según comentan en su facebook, a día de hoy ya llevan un 60% preparado. 

Este tipo de iniciativas no son muy ortodoxas, pero si la editorial no considera oportuno editar algo en nuestro propio idioma, hasta cierto punto es lógico que los aficionados hagan su propia versión, porque de lo contrario, mucha gente no accedería a esos contenidos por la dificultad del idioma. Con esto quiero decir, que no es intención de Aviso a roleantes hacer ningún tipo de apología de la piratería ni mucho menos. La mejor opción para la buena salud de la industria del rol y en definitiva, por extensión, del mundillo rolero en general, es la publicación y compra legal de cuantos más contenidos mejor. Desgraciadamente, la  negativa por parte de White Wolf a ofrecer los manuales del 20 Aniversario traducidos a nuestra lengua, supone una barrera para muchos jugadores que, en la mayoría de los casos, no supone una pérdida de ventas para White Wolf, porque no lo comprarían en inglés. 

Os lo comento, porque recientemente una amiga me pidió información al respecto, y también porque siguen buscando voluntarios interesados en colaborar. Aquí tenéis las instrucciones que proporciona el grupo de traducción, por si alguien queréis echar un a mano:

-La traduccion una vez realizada, sera gratuita.
-Los traductores y/o maquetadores no recibiran pago, pero si lo desean podran figurar con sus nombre o nicks como traductores del manual.
-Los interesados deben contactar por mensaje privado en la página de facebook para mantener su anonimato.
- Quien no pueda ayudar traduciendo o maquetando, puede ayudar compartiendo la pagina en facebook, blogs o donde puedan para poder ayudar a conseguir los colaboradores necesarios. 
- No os olvideis de compartir y dar a me gusta en facebook, para estar al tanto de las ultimas novedades.

jueves, 21 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero JdR: Mis monstruos



Este mes el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol tiene como tema “Mis monstruos” y el anfitrión es el Laboratorio Friki. El compañero, ha enfocado el tema explicando como crea él sus monstruos, pero deja abierta la posibilidad de darle otros enfoques: “Podéis hablar de monstruos favoritos, monstruos que hayáis creado, como presentáis a los monstruos en las partidas, como los representáis, como convertirlos en personajes jugables, ¡incluso que autores son unos monstruos para vosotros!". Así que siguiendo sus sabios consejos, vamos a hablaros de nuestro monstruo favorito, donde lo de nuestro es importante y lo de favorito, un eufemismo.


Nuestros monstruos: Sapito

Dibujo procedente de www.algodonico.com

Corría, creo, el año 2000 y en el Celosía Zero jugábamos una partida de Rolemaster dirigida por la sin par Estrapo. Antes que nada, comentaré, que nuestra master está muy formada en temas de historia medieval (no en vano se licenció en historia) y sus partidas tienen un marcado carácter realista en plan “la edad media es chunga, muchachos, y aquí habéis venido a comprobarlo”. Sin embargo, también es una master muy creativa y con un puntito jocoso, lo que lleva a cosas como la “lista de objetos chorras”.

Esta lista de objetos permitía a cada jugador, al más puro estilo Rolemaster, tirar durante la preparación de la ficha y obtener un objeto de la misma. La excusa solía ser que cuando te marchabas de tu hogar en busca de aventuras, ese era el objeto que tu familia o tu mejor amigo o tu mentor o quien sea, te daba para que llevases contigo. La lista incluía objetos muy divertidos, que en otra ocasión os contaré con más detalle, pero vamos a nombrar dos que vuelven a salir en nuestra historia: el pichicho (un animalito con aspecto de furby que daba la hora y se alimentaba de piedras) y la silla domadora (que domaba a cualquier animal al que se la pusieras, permitiendo montarlo). Pueden parecer objetos inservibles, pero con algo de imaginación, tenían su punto (un pichicho con paciencia puede comerse un trocito de muro y la silla nos sirvió para colocársela a un grifo, lo que nos permitió tener una montura voladora).

Sapito provenía de un módulo homónimo para Señor de los Anillos, que andaba por la red, y cuyo autor era Abd-el-Krim. Hoy en día, aún puede encontrarse junto con muchos otros, en El campeón eterno. La idea del módulo es bastante curiosa: "Los orcos han inventado un nuevo sistema de cazar PJs y de paso encontrar alguna utilidad a los más ineptos de sus respectivas hordas. Cogen al más patético de entre los suyos, generalmente un pequeño Snaga y lo "abandonan" atado o algo así a su suerte (esto ya de por sí les divierte mucho) para que pida ayuda a gente de los alrededores y conseguir que se apiaden del pobre Sapito y así ganarse su confianza para luego ofrecerse a emboscar a sus ex-amigos (que habrán ido haciendo de las suyas por la zona) guiándolos a la mismísima guarida  y evitarse así tener que salir a buscarlos. Por supuesto los otros estarán sobre aviso y tendrán preparada su trampa..." No os cuento detalles, por si alguna vez lo jugais.

El autor, termina el módulo con algunos consejos para el master y comenta lo siguiente: “Si la aventura es flojilla, mételes la idea del Sapito en otra que tenga más asunto (o incluso que sea bueno, para que convivan con un orco y les sorprenda con sus cochinadas, ya sabes, tiradas de resistencia para detener la vomitona, etc)".  De verdad que yo, como jugadora y como master, agradezco muchísimo su labor a la gente que hace módulos y los comparte en la red, pero este comentario, mi PJ no se lo perdona en la vida.

Pasamos de ser unos aguerridos y valerosos aventureros (bueno, es un decir), a las niñeras de una cria de orco. A mi PJ, que era un elfo bribón juerguista, putero y bastante feo (me salió un 3 al tirar apariencia, y suerte que tenía  un +20 por raza, pero esa es otra historia) lógicamente, no le hacía ninguna gracia cargar con Sapito. Evidentemente, para joder, Sapito se encariñó con mi elfo y no me lo despegaba ni con agua caliente.

El bicho, además de comer alimañas y tener unas costumbres higiénicas y sociales impresentables, se dedicaba a chupar todo lo que pillaba (no penséis mal, obsesos…), lo que supuso rescatar en varias ocasiones al pichicho babeado y medio ahogado. En una ocasión en la que yo estaba inconsciente, aprovechó para chuparme el dedo gordo del pie, lo que me produjo una infección (y eso que era elfo) e hizo que se me pusiera como una breva, con el consecuente pago a un curandero para que me hiciera una cataplasma y el menos nosecuanto a cualquier maniobra de movimiento durante varios días.

Por si fuera poco, tenía una percepción altísima, lo que implicaba que si por la noche salía sigilosamente a colarme en algún cuarto ajeno o a hacer valer mis dotes de ladrón, el maldito bicho me oía y corría a buscarme, despertando a todo el mundo.

Lo último que supimos de él fue que se fugó con nuestro grifo, mi silla de montar y un grimorio de la hechicera del grupo. Nuestra master dice que a día de hoy es un mago autodidacta de alto nivel que recorre el mundo deshaciendo entuertos. Que miedo...

ACTUALIZADO 07 DE JUNIO DE 2015

Es un gustazo ver que tanto tiempo después de haber escrito una entrada, aún hay gente que la lee.  Y más gustazo aún es saber que Abd-el-Krim, autor de la aventura "Sapito", de la que hablábamos en esta entrada y que tanto disfrutamos en su día, se ha pasado por nuestro blog y nos ha dejado un comentario. Como el autor nos decía que había perdido su obra en algún aciago formateo y que ya no estaba estaba disponible en el enlace donde se encontraba en su día, hemos hecho una búsqueda en profundidad por los cajones, y aquí la tenéis. Que la disfruteis.

viernes, 15 de marzo de 2013

20 aniversario Aula de Rol y Simulación UPV


Del 20 al 23 de mayo, el Aula de Rol y Simulación de la Universidad Politécnica de Valencia (que se encuentra en la Casa del Alumno, Camí de vera S/N edifici 4K) celebra su 20 aniversario con unas Jornadas. Desde aquí, nuestras más sinceras felicitaciones por esos 20 añazos.

El horario de apertura será de 10:00 a 20:00 horas (menos el sábado 23 que será de 10:00 a 15:00 horas). Todos los días habrá partidas de iniciación a los Juegos de Rol y de Mesa. Aquí tenéis el programa:

Miércoles 20

12:00 Torneo Coyote. Habrá un ejemplar del juego para el ganador, cortesía de Homoludicus alencia.

16:00 Taller softcombat. Construcción de armas de goma-espuma certificadas para cualquier actividad que de softcombat (torneos, rol en vivo, etc.) El taller se cerrará con un torneo.

18:00 Campeonato Fórmula Dé.

 

Jueves 21

 

12:00 Torneo Chivatos y Ladrones. Al mejor ladrón le espera un ejemplar del juego para el ganador, cortesía de Homoludicus Valencia.

16:00 Taller de pintura y modelismo.


16:00 Partida de Rol. Pathfinder. Si nunca has jugado a rol, esta partida de iniciación de solo 2 horas es tu oportunidad ideal para hacerlo.

16:00 Jugando con la AMB. Juuegos de mesa con la gente de la AMB.

18:00 Campeonato Pánico en Wall Street. El ganador se llevará un vale descuento de 15€ de Juegos de la Mesa Redonda.

Viernes 22

12:00 Torneo Banjooli Xeet. Primer torneo oficial de este juego que aún no está a la venta. La editorial Asylum Games tiene un ejemplar del juego como premio para el ganador.

12:00 y 18:00 Clasificatorios Blood Bowl. Clasificatorios eliminatorios de la Copa Blood Bowl ARS. El ganador del campeonato se llevará un ejemplar del Bloos Bowl para PC .

16:00 Clasificatorio Regional de Colonos de Catán. Un Catán, Colonos de América para el ganador, cortesía de Devir.

17:00 Partida de Rol. Warhammer Fantasy RPG. 

Sábado 23

10:00 y 12:00 Semifinal y final Blood Bowl. Los 4 clasificados de la jornada anterior competirán por el Trofeo ARSEl ganador del campeonato se llevará un ejemplar del Bloos Bowl para PC .

10:00 Torneo X-Wing. ¿El premio para los dos mejores pilotos? 2 Naves de la nueva ampliación.

10:00 Torneo/Demostración Morapiaf. Premio sorpresa para los participantes de esta actividad.

10:00 I Protoencuentro ARS. ¿Eres un creador de juegos y quieres dar a conocer tus obras? ¿Te gustaría probar magníficos juegos que todavía no han salido al mercado? Ven al Primer Protoencuentro ARS.

11:00 Partida de Rol. Dark Heresy.

14:30 Gran Sorteo. Las Jornadas cierran su actividad con un espectacular sorteo con juegos y regalos. Consigue los boletos para el sorteo participando en las diferentes actividades que se organizan durante las Jornadas.

domingo, 2 de diciembre de 2012

II Jornadas Advances Castilla&Dragon

 
La gente de Castilla&Dragon nos hacen llegar información sobre las II Jornadas Advanced Castilla&Dragon que se realizarán en Arroyo de la Encomienda (Valladolid) durante el puente de la Constitución. A nosotros nos queda un poco lejos, pero puede ser un plan estupendo para el puente. Aquí os dejamos el comunicado que nos han hecho llegar.

"¡Hola!

Desde la organización, queremos informaros de que, este año 2012, durante el puente de la Constitución (del 6 al 9 de Diciembre) se celebrarán en Arroyo de la Encomienda (un pueblito muy muy muy cerca de Valladolid) las II Jornadas Advanced Castilla&Dragón.

Este es el segundo año consecutivo en el que celebramos jornadas a nivel nacional, y el quinto en el que se celebran jornadas en Valladolid organizadas por el equipo Castilla&Dragón. Contamos con el precedente de estar aconsejados por los organizadores de las PuCLN que se celebraron en Valladolid en 2006 y con la colaboración de muchas asociaciones de toda España, como El Túmulo Errante, El Consejo Friki, Madrid By Night o el Círculo de Isengard, además de la colaboración de varias tiendas dedicadas como Nosolorol, Peká Editorial, Holocubierta, Devir, Edge, Frikitorium, Nostromo, Hokuto, Castilla Comic y Asgard que, con sus actividades, completan el horario de estas jornadas. Entre todos, hemos conseguido forjar unas jornadas llenas de actividades muy diversas, que se concentran en cuatro días en la plaza de toros de Arroyo. Allí podréis participar en torneos de diferentes juegos de miniaturas y juegos de mesa, en concursos de disfraces y talleres de manualidades, partidas de rol en mesa y en vivo, demostraciones de juegos, paintball y tiro con arco y La Guardia Helmántica nos enseñará a jugar al jugger, un deporte que combina rugby con softcombat, ¡hasta prodremos disfrutar de una buena partida de Blood Bowl en vivo!

Con todas estas actividades pretendemos dar nuestras aficiones a conocer entre el público que aún no se ha introducido en la materia, y conminar a los ya iniciados a pasar un buen fin de semana largo disfrutando de todas estas actividades que con tantísima ilusión organizamos.

La entrada a las jornadas es completamente gratis, así como la mayoría de las actividades, y ofrecemos alojamiento gratuíto para todas aquellas personas que vengan desde fuera de Valladolid. Hay un supermercado a apenas unos metros y hemos hecho acuerdos con varios bares y restaurantes de Arroyo para que tanto las comidas como las noches de fiesta estén a un precio aceptable para los participantes, así que ¡no quedan razones para no venir! ¡Anímate!

¡Un saludo!

Leila del Caño
Organización de las II Jornadas Advanced Castilla&Dragón"

martes, 13 de noviembre de 2012

Carrusel Bloguero de JdR: Anécdotas roleras


El Carrusel Bloguero de este mes lleva por tema: Esas grandes anécdotas roleras. La verdad es que el anfitrión de este mes, Sergio Rossi de Memorias de Astinus, nos ha dado todo un caramelito, porque no hay nada que le guste más a un rolero que contar sus batallitas. Viene a ser como cuando mi abuelo contaba la guerra o mi padre da la brasa con su mili, sólo que explicando cosas que a la gente ajena al mundillo, les hacen poner cara de “¿pero estos que dicen?”. El único problema, es que si nos dan rienda suelta, igual no acabamos, así que hemos decidido limitar el asunto a una anécdota por persona. Y como en Aviso a roleantes somos 6 los que roleamos, aquí tenéis nuestras 6 anécdotas.


La de “Wilburn el de la porra”, por Miguel (micalet22). En una partida de El Señor de los Anillos, Wilburn era un guerrero atrevido e impaciente, de esos que engancha cualquier objeto que pilla, sin mirar primero si es mágico. Y precisamente, eso es lo que pasó con la porra, que era mágica. Lo que no sabía Wilburn es que el hechizo que llevaba, haría que esa porra se mantuviera sobre su cabeza pegándole golpes de vez en cuando, hasta que consiguiera eliminar el hechizo. Para su desgracia, tardaron tres meses en tiempo de juego en desactivar la porra.

La de la partida de Fading Suns en la que nos escondimos todos, por Amparo (Ritotilia). Durante una partida de Fading Suns mastereada por Germán, todo el grupo decide esconderse en el piso del sospechoso, para esperarlo. Amparo y Jairo se escondieron debajo de la cama. El personaje de Jairo era una buenorra rubia y el de Amparo un tiarrón con bastantes puntos acumulados en pasión, así que fallaron la tirada y pasó lo que tenía que pasar, de forma no muy discreta y debajo de la cama (al menos, no crujieron los muelles). Abel se escondió en un armario. Y Dani, como no veía más sitios donde meterse, le dijo al master que pretendía esconderse en la talla. ¡¡¡No puedes esconderte en la talla!!! Sí puedo, que es móvil. ¡¡¡Me da igual que sea móvil, no cabes!!! Bueno, pues me escondo en el sofá. ¿¿¿Cómo??? Sí, me meto debajo de los cojines. ¡¡¡No puedes meterte debajo de los cojines del sofá!!! ¿¿Por qué no??? ¡¡¡Porque no cabes!!! Al final, ante las pocas opciones que quedaban, decidió camuflarse detrás de una cortina, cosa que hizo malamente dado que le salió una tirada penosa, por lo que se le veían los pies. Lógicamente, cuando llegó el sospechoso, se tiraron sobre él a partirle la cara, porque total, los iba a ver…

La del Golem de hierro y el boomerang de madera, por David (davidvwankenobi). Durante una partida de rolemaster dirigida por Estela (estrapo), la master decidió sacarnos un pedazo de Golem de piedra de esos que reparten hostias como panes, esperando que nos durara media tarde. Los dos primeros personajes que se arrimaron a él, recibieron sendos castañazos de esos que te dejan sin dientes, y entonces, le tocó al elfo guerrero de David. Iba armado con un sencillo boomerang de madera, con lo que sus posibilidades eran escasas, pero por obra y gracia de los dados, sacó 4 tiradas abiertas seguidas. Si no fuera suficiente con eso, a la hora de tirar el crítico, sacó otras 4 tiradas de más de 96. Según la tabla, “murió con la columna vertebral seccionada”, lo que no es muy aplicable a un Golem de piedra, pero en cualquier caso, no pasó del primer asalto.

La de “mejor el tomo de magia y tú os quedáis en casa”, por Estela (estrapo). Durante una partida de Cthulhu mastereada por María (senadoraleia), el personaje de Estela (estrapo) consiguió un tomo en el que se especificaba el hechizo que el antagonista de los personajes usaba para levantar muertos y el contrahechizo que los destruía. Nuestros héroes debían ir a una aeródromo a las afueras donde creían que estaba oculto el sectario de turno con su horda de zombis. Sin embargo, Miguel (micalet22) en un momento brillante, se empeñó en que Estela cuidase de un pnj al que sospechaban que el sectario pretendía zombificar. Cuando llegaron al aeródromo, efectivamente, el malo de turno estaba allí y claro, no tenían el tomo de magia, porque lo tenía Estela (estrapo) que estaba en la ciudad. Mientras discutían en mitad de la pista del aeródromo sobre que iban a hacer, el sectario, que les estaba viendo, mandó a su horda de zombis contra ellos, se subió tranquilamente en un biplano y se dio a la fuga. Visto que seguían discutiendo el asunto, nuestro malo decidió disparar a un dirigible que había en el aeródromo y hacer saltar todo por los aires para destruir cualquier posible prueba. Para terminarlo de apañar, Miguel (micalet22) dice: Bueno, da igual tenemos el tomo… A lo que la master comentó: Sí, claro, te crees que un sectario en condiciones no se ha aprendido el hechizo…  No os extrañéis si Arkham es invadida por una horda de zombis cualquier día de estos.



La de "¿eso es el mango de la espada o es que te alegras de verme?", por María (senadoraleia). En una partida de Oráculo, estaba todo el grupo trepando una montaña, y sacando unas tiradas que daban pena. El personaje de María (senadoraleia), una amazona, se queda en un repecho, con la espalda contra la roca, sin poder seguir, porque a punto había estado de caerse. El personaje de Jose Antonio, un espartano, decide pasar por delante de ella para continuar hacia arriba y poder ayudar dejando caer una cuerda a los que se han quedado atascados en algún momento de la escalada. La master, Estela (estrapo), le comenta a María (senadoraleia), que las amazonas sólo mantienen relaciones sexuales con hombres un mes al año, con fines reproductivos, y le pregunta que mes del año elige para estas cosas. Ante la respuesta de "agosto", la master responde, "estamos en agosto, tira por resistirte". A partir de ahí, pudimos descubrir que pasa cuando pifias resistiéndote a los encantos de un espartano, que pasa refregándose contra tí, mientras colgais de una montaña. Por suerte, la tirada para agarrarse a las rocas con un brazo, mientras enganchaba al espartano con el otro brazo y las piernas, salió bien.

La de "podéis quedaros por aquí,pero no hagais ruido ni abráis el baúl", por Agus (darthagus). Jugando a El Señor de los Anillos con Pedro (Eru) de master, Agus llevaba un mago Harad, más curioso que un halfling. La cosa es que una dama les pidió que encontrasen a su esposo. Tras mucho buscar, el esposo, estaba en una mazmorra con una puerta protegida con magia y rodeado de un hechizo de oscuridad, porque estaba realizando unos peligrosos experimentos para los cuales necesitaba absoluta tranquilidad. El hombre le dijo a los juugadores que podían quedarse en su laboratorio, siempre que no hicieran ruido ni tocasen el baúl que tenía en una esquina de la habitación. Ni corto ni perezoso, el personaje de Agus abría el baúl. En su interior estaba el hombre al que buscaban, despedazado, ya que había sido sustituido por un demonio que imitaba su aspecto. Se lió una buena y casi muere todo el grupo, menos, sorprendentemente, el mago, que salió prácticamente indemne.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Rol para nostálgicos

La nostalgia es un valor como otro cualquiera a la hora de vender un producto, y el mundo de rol no es ajeno a ella. No hay más que ver el éxito de los retroclones y los precios que alcanzan las viejas ediciones descatalogadas en cualquier puja de ebay. 

Por eso, no me ha sorprendido, la colección de fotografías de jugadores de d&d de los años 70-80 que han recopilado en el apartado D&D Portraits del blog 2 Warps to Neptune. Más allá de las pintas de los jugadores, que no tienen desperdicio, son todo un documento histórico de los primeros pasos de un juego que ha crecido con los años, hasta convertirse en toda una institución, pero cuya esencia sigue siendo (o al menos debería seguir siendo) la misma: juntar a un grupo de amigos alrededor de una mesa para divertirse.

Y no son los únicos. En youtube podemos ver una grabación de Ethan Gilsdorf, rodada en Super 8 en 1981, en la que se puede ver a su grupo de rol de entonces jugando al D&D, y que a día de hoy tiene más de 9000 visitas. 


Y es que a veces, a todos nos gusta recordar nuestros años mozos y como cantaban los Mecano "volver al local, a cantar para nosotros, lo de hoy no me puedo levantar, y dejar que esa chorrada son empañe la mirada". Así que, aquí tenéis algunos de nuestros viejos momentos roleros, que si bien no son tan antiguos (datan de finales del siglo pasado), sí forman parte irremediablemente y para siempre de nuestras vidas.

Jugando a Vampiro en el Club Draken en 1998
 
Jugando a El Señor de los Anillos en el Club Draken en 1999


Jugando a Rolemaster en el Gelosia Zero en 2000

sábado, 10 de noviembre de 2012

Rol para niños


El otro día, un conocido mío, que no juega al rol (sí, también tengo amistades de esas), me dijo que si le podía explicar un poco de que iba la cosa. Yo, que ya estoy escarmentada de tanto oir eso de "¿pero quién gana?", "¿pero eso es lo que matan gente?", ¿pero tú de que te disfrazas?" y otras lindezas por el estilo, reconozco que pasé bastante de la pregunta y lo remití a la web del ministerio de educación donde, por lo menos, no nos ponen a parir y realizan una valoración coherente sobre los juegos de rol. 

La sorpresa fue que me dijo que sí, que ya lo había leído, que le parecía muy interesante y que por eso me preguntaba. Que le parece un entretenimiento muy creativo y que estaría fenomenal si pudiera indicarle algún juego de rol que pudiera usar con niños de primaria, como entretenimiento, pero que les sirviera para aprender a jugar de forma cooperativa y desarrollar la imaginación. Reconozco que me quedé impresionada, y que por un momento no supe que contestar, hasta que dándole algunas vueltas, me acordé de varios juegos de rol enfocados a tiernos infantes que en alguna ocasión, he visto por ahí.

El primero que vino a mi mente fue "Rol para peques" de Jorge Luis Vedovelli Orán, que podéis ver online aquí y descargar aquí. Consta de siete ambientaciones con un sistema de reglas común, consejos y ejemplos para la creación de aventuras, habilidades y profesiones exclusivas y multitud de fichas de personajes no jugadores. Hay un juego de piratas (Piratas para Peques), uno de vaqueros (CowBoys para Peques), uno de monstruos (Vampiros para Peques), uno de romanos (Gladiadores para Peques), uno de naves espaciales (Exploradores del Espacio), otro de dinosaurios (Dinosaurios para Peques), e incluso uno de fantasía medieval (Caballeros y Dragones para Peques). Está recomendados para roleros de a partir de 5 años.

"Matadores de monstruos", es una simplificación del sistema de D&D, adaptado para niños de más de 6 años, creada por Susan J. Morris y traducida por Jordi Zamarreño, que podéis descargaros aquí. También podéis descargar la aventura "Día de entrenamiento" de Lukas Ritter, traducida por Jordi Zamarreño, de aquí

Ya un poco más completo, y para jugadores un poco más mayores, tenemos "D&D para niños". Se trata de otra versión simplificada del D&D, escrita por Jimm Johnson. Reduce las clases a 4, siendo caballero, mago, elfo y enano las únicas clases, todas usan el mismo dado de golpe, y ya traen el equipo prefijado así como su CA inicial anotada. ¿Qué los distingue entonces?, pues que cada uno tiene una habilidad especial. El caballero tiene dos ataques por turno, el mago lanza 2 hechizos por día,el elfo lanza un hechizo por día a parte de llevar armadura y el enano encuentra automáticamente puertas secretas o similares cuando busque. Solo hay una tirada de salvación, que comienza a 15. El movimiento ya se reduce enormemente para moverse por tablero y la manera de avanzar se ha unificado en todas las clases. Lógicamente, el original estaba en perfecto yanqui, pero gracias a Fian, podéis descargarlo traducido en la página de Archiroleros.  

SD6, de Luis Alfonso Cifuentes, La Súcubo (Sil¬via), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback, con Alex Werden y Fian en la maquetación, han logrado condensar la esencia y el mecanismo básico de un sistema de juego en 15 páginas. Para jugar solo necesitareis dados d6, algo para escribir y copias de las hojas de personaje que hay al final del manual. Por lo demás, entre las páginas de este PDF encontraras todas las explicaciones necesarias para desarrollar una sencilla partida usando SD6, contiene ejemplos y las secciones habituales relacionadas con la creación de personajes, combate y habilidades. SD6 se muestra como un pequeño sistema de reglas con muchísimas posibilidades, un trabajo visual muy atractivo en las ilustraciones y la maquetación que ayudan a potenciar el texto, fuentes grandes y claras, redacción simplista pero eficiente convierten a SD6 en un manual muy práctico y atractivo para los mas jóvenes, hacia los que esta principalmente enfocado. Podéis descargarlo en el blog Frikis y Mazmorras.

Por otra parte, recomendaros el blog de Erekibeon, "Padre, marido y friki", donde podéis ver las notas de las partidas que va preparando para su joven jugadora.

EDITADO 11/11/2012

Desde México, el amigo Piratanegro Libre, nos informa de otro proyecto para niños, que ha probado con éxito en jugadores a partir de 10 años. Se trata de Cazando Ladrones, de la Asociación "Odisea Astur". Es un pequeño documento de solamente dos páginas, en las que se explica en qué consisten los juegos de rol y se ofrece una primera aproximación a los mismos con la aventura "Cazando ladrones". La partida ha sido escrita por Pedro J. Ramos y cuenta con ilustraciones cedidas por Nosolorol Ediciones. Podéis descargarla aquí.

EDITADO 16/11/2012

Cifu79 nos envía algunas aclaraciones sobre las versiones del sistema SD6 y de paso, nos habla de Infernó Jdr. 

Respecto al sistema SD6, la versión que os indicábamos en la entrada original, procedente del enlace al blog Frikis y Mazmorras, es la digamos la "versión adulta", que Fian publicó en el Fanzine Rolero. Sin embargo, existe una versión más "básica", que es fácilmente fotocopiable en un único A4. Podéis encontrar tanto la versión "básica" como los "apéndices" en este hilo de SPQrol.

Con un enfoque mas centrado en los adolescentes, y un trasfondo que permite reflexionar sobre diversas problemáticas sociales, Alex Werden creo Inferno, un hito en la evolución del SD6, en tan sólo 32 páginas. También podéis encontrarlo en el Fanzine Rolero.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

D20 en el antiguo Egipto


 
El empleo de los dados es conocido desde tiempos remotos. Hay constancia escrita de ellos por primera vez en el Ring Veda, un texto sagrado de la India escrito en sánscrito entre 1400 y 1100 años a.c. Quizás por eso, hay historiadores que creen que pueden tener su origen allí. Además, en China, Corea y demás países asiáticos, el juego de dados ya era popular en la antigüedad.

Ya más cerca de nuestras latitudes, se habla de dados también en el mundo helénico. Según cuenta Homero en la Illiada, Patroclo mató al hijo de Anfidamas  mientras jugaba a los dados. Heródoto menciona los dados entre los juegos que usaban los lidios y Sófocles atribuye la invención del juego a los dados a Palamedes, un griego que lo enseñó a sus compatriotas durante el sitio de Troya. 

Los romanos también jugaban a los dados y Virgilio llegó incluso a componer un poema titulado “Copa” en el que los nombra: “Bravo, vengan dados y buen vino, que ya no importa el mañana”.

Vengan de donde vengan, lo cierto es que dados ha habido desde hace muchísimos años y que ha sido frecuente encontrarlos en tumbas egipcias y greco-latinas. Como jugadora de rol, siempre me llaman la atención, cuando voy a algún museo, si en las vitrinas hay alguno. Tallados en piedra, hueso o madera, generalmente suelen ser de forma cúbica, o sea, lo que viene a ser un D6.

Los dados de más caras son poco frecuentes, porque no se utilizaban para jugar. Eran empleados para prácticas adivinatorias y similares. Como por ejemplo, los que se usaban en Japón con los animales del zodiaco grabados en las caras, con forma de dodecaedro, o sea, un D12.

Por eso me ha llamado mucho la atención el dado que podéis ver en la foto, que está en el Metropolitan Museum de Nueva York. Forma parte de la colección del Reverendo Chauncey Murch, un misionero fallecido en 1907, que estuvo en Egipto desde 1883 a 1906, y que por lo visto se trajo recuerdos de la tierra de los faraones, por los que dudo mucho que pagase. Los que si soltaron la mosca fueron los del museo, que compraron la colección en 1910 gracias a los fondos donados por una tal Helen Miller Gould. Por lo visto, el dado pertenece al período Ptolomaico, con lo que puede tener entre 2040 y 2300 años más o menos, y es poco más grande que uno de nuestros D20 normalitos.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Reseña: La Puerta de Ishtar

 
Ya os hablamos en su momento del exitoso crowfunding mediante el cual se ha financiado la publicación del juego de rol "La puerta de Ishtar". A día de hoy, los mecenas ya hemos recibido el libro básico en pdf, que ha salido también a la venta para quien no intervino en el crowfunding, y en breve, se espera la aparición de la edición física y poco a poco, de los tropecientos suplementos que fueron alcanzándose como metas en el proceso de crowfunding.

Uno de  nuestros lectores, Jorge Idarraga, con la colaboración de Aurora Oliver (Umerue) que ha hecho las veces de correctora, ya se ha leido las 400 páginas de nada que tiene el manual y ha querido compartir su visión del mismo con nosotros:


"Hace pocos días salió a la venta el juego la Puerta de Ishtar, un nuevo juego de rol con un sistema propio y una ambientación bastante diferente a lo habitual. De forma rápida podríamos decir que el juego presenta un mundo que mezcla las historias de Conan con ambientación mesopotámica y unos leves toques de mitos de Cthulhu. Se diferencia bastante de otros juegos de fantasía en no usar como modelo básico la sociedad medieval, sino la edad de bronce. La esclavitud y la crueldad son temas importantes.

Analizaré el libro empezando por su sistema y luego pasando al mundo, siguiendo más o menos los capítulos del libro. 

 La creación del personaje se realiza en una serie de fases que serán familiares a aquellos que hayan jugado a algunas de las variedades del sistema FATE, construyéndose el personaje de forma cronológica, empezando en su nacimiento y terminando con un punto de inflexión en el que los personajes viven una aventura que les cambia y los une con los otros personajes. Durante la creación se tendrá que elegir entre seis orígenes. Se puede crear un noble Awilu, gobernantes del imperio de Akkad, o alguna de sus razas esclavas, ya sean los humanos Mushkenu o los minotauros Wardu. Las otras tres razas son comerciantes, nómadas semihumanos con cabeza de chacal o los barbaros cimmerios, descendientes de esclavos liberados. El juego define a los personajes mediante seis características, las cuales se obtienen  tirando 3D6 y asignando valores según la importancia que decidas para las características en tu personaje. Las habilidades que no son de combate se representan mediante profesiones, y el combate mediante cuatro habilidades, cuerpo a cuerpo, a distancia, defensa y hacer maniobras. El resto del personaje es elegir los rasgos de personalidad, su lema y motivación.

 El sistema de resolución básico es 3d6+modificadores contra un número objetivo. La mecánica mezcla con bastante acierto elementos de otros juegos que han sido alabados por sus sistemas de juego y lo combina en un sistema propio. Los rasgos de personalidad y motivación se pueden utilizar en una economía de puntos, que te permite mejorar tus tiradas, repetirlas o usar los 6 como tirada abierta, según que rasgo estés empleando. Así mismo para recargar esos puntos has de emplear esos mismos rasgos para provocar conflictos que serán la sal del juego.

La mecánica básica es muy rápida, y bastante flexible. A la hora de usar tiradas fuera del combate, el libro recomienda usar una perspectiva de resolución por objetivos, es decir, la tirada no representa el fallo o éxito de una acción concreta, sino si se alcanza el objetivo marcado. Puede que tu acción tenga éxito, pero el GM añade elementos que provoquen que lo que querías conseguir no ocurra. (El típico ejemplo es el ladrón que trata de forzar la puerta y entrar sin ser descubierto. Fallar la tirada puede indicar que abres la puerta, pero te ve un guardia mientras lo haces). 

En la parte de combate, el sistema añade una serie de reglas, pero básicamente cada personaje tira 3D6, le suma dos modificadores distintos para obtener dos valores y compara ambos con los del rival. Este último puede tirar para obtener los suyos, o sumar 10 a sus modificadores. Una de las comparaciones determina la cantidad de daño, y la otra si se consigue realizar maniobras más complejas. 

El daño se obtiene directamente de la diferencia entre los números, por lo que da mucho más peso a la habilidad del personaje que a sus armas, que se reducen a un pequeño bono. Es además un sistema muy rápido, con una sola tirada por ataque. Al sistema básico se añaden el sistema de maniobras, desde desarmar a inmovilizar, pasando por el clásico ataque a fondo. Echo en falta algunas maniobras adicionales, aunque las de mejorar y empeorar situación son lo bastante genéricas para cubrir gran parte de las posibilidades que faltan. Como sistema opcional también hay un sistema de resolución de escenas de encuentros con una sola tirada, para resolver combates de poco peso dramático.

Algo que me ha llamado la atención es que las profesiones usan valores de 1 a 3 en vez de 1 a 6 que usan el resto de valores. A primera vista, da la sensación que apenas habrá diferencia entre un ladrón considerado principiante y uno experto. 

Para terminar, la magia está enfocada en la línea de los relatos de Conan. Es una fuerza oscura que, aunque puede ser usada por los jugadores, es mejor dejarla en manos de los pnjs. Cada hechizo describe en detalle el ritual de lanzamiento y la mayoría incluye hacer cosas poco agradables a víctimas inocentes.

 La ambientación es uno de los puntos más fuertes del juego, ocupando gran parte del libro. El juego se desarrolla en una Mesopotamia mítica, con extrañas bestias y dioses crueles. La historia nos habla de una revuelta de los Awilu, actuales nobles, contra los antiguos dioses, seres superiores que caminaban entre los hombres. Guiados por Sargon, y con la ayuda de los nuevos dioses (criaturas incognoscibles que habitan entre las estrellas), consiguen expulsar a los dioses de sus territorios a las profundidades de la tierra. 

Nos muestra una tierra limitada por dos grandes ríos y dividida en ciudades estado, y todas ellas bajo el yugo de Sargon, el emperador inmortal que derrotó a los dioses. 

La historia me recuerda a las novelas de Nacidos de la Bruma, en las cuales también hay un emperador inmortal y una casta noble mejorada físicamente, pero numéricamente superada por la casta esclava. El libro se explaya en la cultura, costumbres y detalla las diferentes ciudades y sus características particulares. Pero no solo se habla del imperio Akkad, también describe las tierras circundantes, desde Cimmeria, tierra de barbaros, a las mesetas de obsidiana donde habitan los hombres serpientes, pasando por la ciudad de los dioses exiliados o los nómadas semibestias. 

Todo el material de ambientación está lleno de detalles y no resulta nada difícil imaginar historias a partir de lo dado. Es muy evidente que el autor se ha documentado mucho en la historia de Oriente Medio para añadir detalles a su creación. Desde el bestiario, lleno de extrañas bestias de la mitología sumeria, pasando por los nombres de lugares. Incluso existe un apéndice de como declinar correctamente las palabras en sumerio. Las influencias de Robert E. Howard colorean todo el texto, incluso está añadida la Torre del Elefante en un guiño total a los lectores de Conan.

 Para cerrar el libro están los capítulos típicos de narración, los cuales están bastante bien llevados a la práctica y explican desde cómo enfocar el trabajo del GM a cómo preparar una partida con bastante detalle en todas sus fases y ejecución. Además se incluye una partida inicial de extensión respetable que puede usarse perfectamente para comenzar una campaña.

 Para terminar debo decir que lo más sorprendente del libro es su precio. La versión pdf cuesta solo 5 € y tiene 400 páginas, bien escritas y maquetadas, aunque en blanco y negro. A ese precio es un regalo. El libro tiene un buen sistema de juego y una ambientación original y muy trabajada, merece su hueco en la biblioteca de cualquier rolero".

jueves, 18 de octubre de 2012

II Concurso Módulos Aquelarre

 
El fanzine Dramatis Personae, dedicado desde 1999 al veterano juego de rol Aquelarre, convoca su II Concurso de Módulos, cuya fecha tope será el 15 de noviembre de 2012. Podéis informaros en su foro o consultar las bases aquí.

domingo, 14 de octubre de 2012

Dungeons & Dragons 3: El libro de la oscuridad vil



Como desgraciadamente casi todos los roleros sabréis,  y digo desgraciadamente porque la habréis sufrido en vuestras carnes, en el año 2000 se hizo una película titulada Dungeons & Dragons, adaptación oficial del juego del mismo nombre. Cuesta creer que con 45 millones de dólares de presupuesto y contando con gente como Jeremy Irons, que aunque viéndolo en esta película no lo parezca, en algunos momentos de su vida hizo cosas más que respetables, consiguieran hacer semejante bodrio. No voy a enumeraros todos los detalles por los que película da pena, porque llevo 12 años intentando olvidarla, y sería ir para atrás. Los que la habéis visto, sabéis de que hablo. Los que no, seguid siendo listos y no la veais.

Lo que podría haberse convertido en una exitosa saga, quedó relegada a la serie B y en 2005, la segunda parte, "Dungeons & Dragons: La ira del dios dragón", se hizo con bajo presupuesto y en forma de telefilme, pasando a DVD en 2006. Hay que reconocer que la segunda parte, sobre ser una película que canta a barata por  los cuatro costados y tener el aspecto de un episodio largo de Hércules (ojo, he dicho Hércules, porque ni siquiera llega a tener pita de episodio de Xena, que ahí ya había bastante más pasta de por medio), resulta un poquillo más fumable para el aficionado al d&d, ya que al menos, es fiel al juego en algunos aspectos: 

- Las clases de los cinco aventureros son descriptas correctamente y trabajan en equipo, uniendo sus habilidades individuales, como un grupo de aventureros de D&D típico. Según indica el propio Gary Gygax en los extras del DVD son:

Berek
Legal Bueno humano guerrero 7
Lux
Caótico Bueno humana bárbara 7
Nim
Caótico Bueno humano pícaro 7
Dorian
Neutral humano clérigo 7 de Obad-Hai
Ormaline
Neutral elfa maga 9
Melora
Neutral Buena humana clériga 1 de Obad-Hai/maga 4

- Llevan algunos objetos clásicos del juego (Gema de Visión Verdadera, Frasco de Ácido Púrpura de Gusano, Espada Vorpal, Anillo del Carnero, Bastón del Rayo, Mazo del Trueno, etc). 

- Los magos preparan los hechizos y los pueden usar sólo determinado número de veces.

- Aparecen bichos clásicos del bestiario de D&D (dragones blancos, mantoscuros, espectros, magmins, hombres lagarto, drows y un lich). De hecho, el lich, Klaxx el Maligno, se comporta según el arquetipo del personaje, quedándose cerca de la acción para adquirir conocimientos, pero sin arriesgarse. 

Vamos, que si no la habéis visto, para pasar una tarde de domingo, se deja ver. No es ninguna maravilla, pero os puede resultar interesante distinguir detalles relacionados con el juego y no es tan horrible como la primera. Suponiendo que seais de los que no os supone un problema la serie B, ni la C, ni algunas otras letras más cercanas a la Z, claro.

¿Y por que os recuerdo todo esto? Porque no contentos con este poco lucido camino por la senda de las adaptaciones del D&D, hace poco ha salido la tercera parte, "Dungeons & Dragos: El libro de la oscuridad vil", que ha ido directamente a parar a DVD. El libro de la oscuridad vil es un libro sobrenatural que sirve de guía de referencia para el mal. A nivel de juego, concede puntos de experiencia y bonificadores para el atributo de sabiduría de magos malvados, mientras que daña o corrompe a los de otros alineamientos. 

De momento no ha caído en mis manos el DVD (estoy en ello), así que sólo puedo compartir con vosotros la sinopsis y el tráiler (que sinceramente, no me genera mucha confianza): “Un noble guerrero se ve obligado a tener que combatir con dragones y demonios. Siente el deber de respetar su código moral, pero aun así acaba uniéndose a un grupo de villanos para poder rescatar a su padre, que ha sido secuestrado por Shathrax, el Desollador de Mentes, quien planea la destrucción del mundo”.