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miércoles, 2 de abril de 2014

La verdad está ahí fuera... en Arkham


Después de una larga temporada en la que hemos tenido el blog bastante abandonado, volvemos para ofreceros los frutos de nuestro escaso tiempo de ocio de los últimos meses. Se trata de la traducción de un escenario para Arkham Horror basado en la serie Expediente X, producida por Chris Carter en los 90 y protagonizada por David Duchovny y Gillian Anderson. En el enlace podéis descargar nuestra versión hispanizada en formato Strange Eons.

No vamos a atribuirnos la autoría de este escenario, ni mucho menos, dado que pertenece a Grudunza (Eric Herman), que ha realizado y compartido en la red variantes de numerosos juegos de tablero, como los Monthy Python para Defenders of the Realms o Scooby Doo para Last Night on Earth, además de la Minicampaña de Indiana Jones para Arkham Horror que ya recuperamos hace un tiempo.

El planteamiento del escenario parte de que los alienigenas van a llegar a través de portales que aparecen en Arkham, para colonizar el planeta. Está pensado para un máximo de 5 jugadores, que tomarán el papel de Fox Mulder, Dana Scully, Walter Skinner, John Dogget y Mónica Reyes. Por supuesto, contarán con sus habituales aliados, los Pistoleros Solitarios.


Como antagonistas tendrán al Sindicato, un grupo de personas que conspira con los extraterrestres para permitirles colonizar nuestro planeta, formado por Alex Krycek, el Cazarecompensas, el Hombre de la Manicura Perfecta, el Hombre Moreno, Garganta Profunda, Marita Covarrubias, William Mulder, X y por supuesto, el Fumador.

Al comienzo del juego, se coloca a un lado al Fumador y al resto de Agentes del sindicato en una pila, separados de los monstruos. Cada vez que una segunda ficha de pista sea añadida a una localización o haya una oleada de monstruos, se coge un Agente del Sindicato de la pila y se pone en esa localización. La primera vez que ocurra se usa al Fumador.

Los Agentes no mueven el primer turno que están en una localización, pero cada vez que se añade un Agente al tablero se añade un medidor de perdición al Primigenio y cada vez que un Agente sale, se quita un medidor. No cuentan para el límite de monstruos, no pueden ser reclamados como trofeo de monstruo y no se retiran si su símbolo dimensional aparece en un portal cerrado o sellado. Vuelven a la caja cuando mueren, excepto el Fumador y el Cazarecompensas que son interminables.

lunes, 16 de julio de 2012

Indiana Jones en Arkham: Escenario 1


Hacía tiempo que íbamos detrás y delante de jugar la campaña de Arkham Horror de Indiana Jones que va rulando por Internet, y hemos pensado que el 70 aniversario del actor protagonista, era una buena excusa.

Esta campaña es obra de Eric Herman, un usuario de bordagamegeek, que la fue gestando en la web, ya hace un tiempo. Lógicamente, estaba en perfecto inglés.  En  2011, Lucifugo la tradujo al castellano y la compartió en el foro de Sectarios (probablemente el mejor y más completo foro sobre Cthulhu en español). Lamentablemente, los eons estaban compartidos en megaupload, por lo que se perdieron cuando hace unos meses las autoridades americanas clausuraron el servidor, quedando sólo algunos jpgs. Por suerte, otro usuario, Abdul al-hazred, resubió a otro servidor parte de los archivos que aún conservaba. Y entre una cosa y otra, y una sesión de strange eons, hemos conseguido restaurar todos los archivos.

Después de la consabida fase de imprimir, cortar, pegar, en este caso concreto plastificar (ya sabemos que no es lo óptimo, pero pretendemos que la saga de los Jones nos dure un poquito, y en nuestro grupo, hay mucha mano de cazo y vasos con coca-cola) y otra sesión de tijeras, ya tenemos nuestra mini campaña lista para usar.


Se trata de una campaña con tres escenarios, mucho más corta por tanto que las tradicionales Ligas de Arkham. Sin embargo, como podéis apreciar en las instrucciones, no es precisamente fácil.

 
Los tres escenarios pueden jugarse en el orden que se quiera, pero no se puede repetir primigenio (excepto en uno de los escenario, que se indica que el primigenio debe ser Nyarlathotep, en los otros dos, se escoge aleatoriamente). A nosotros nos tocó Ithaqua y elegimos empezar por el escenario “Indiana Jones y el Orbe del Símbolo Arcano”. 



Respecto a los investigadores, Indiana Jones debe jugar obligatoriamente (esto es de cajón) y debe haber al menos una mujer. Podemos elegir entre el padre de Indy, Marion, Tapón y Sophia Hapgood (para los despistados, es la co-protagonista junto a Indy de la aventura gráfica para Pc “Indiana Jones and the fate of Atlantis”). Nosotros elegimos a Indiana Jones, al Dr. Henry Jones, a Tapón y a Marion. Indy debe elegir aleatoriamente uno de los aliados preparados específicamente para la campaña, que en este caso, fue Marcus.


En este escenario, sólo se utiliza el Arkham Horror básico y las cartas especiales de la campaña, pero al utilizar a Tapón nos dimos cuenta de un pequeño fallo: Tapón, debe llevar como objeto el sedán negro, que no pertenece al Arkham básico. Tampoco figura en ninguna de las otras dos ampliaciones que se utilizan en los siguientes escenarios (que son Kingsport y el Faraón Oscuro), sino en el Rey Amarillo.

Las partidas deben ser ganadas o empatadas, entendiéndose por empatadas si se llega a luchar contra el primigenio y se le vence, dado que aunque los personajes ganen la lucha, no consiguen el objetivo del escenario, en este caso recuperar el orbe. Y por supuesto, Indiana Jones debe sobrevivir. El resto de personajes, podrán mantener también sus investigadores en los siguientes escenarios, siempre y cuando sigan vivos, y los objetos (y las taras) que posean, además de recuperar sus puntos de vida y de cordura. Si se termina con éxito el escenario, Indiana Jones empezará el próximo con 5$ más.

Desde luego, esta vez los dados no estaban con nosotros, porque fallamos más que una escopeta de feria, sin contar con que sufrimos nada menos que nueve oleadas de monstruos. A pesar de ello, conseguimos dejar el tablero libre de portales, sin que se nos muriera nuestro héroe, por lo que finalmente y a las dos de la mañana (habíamos empezado a las 9 de la noche), dimos por terminada la partida, al menos con relativo éxito.

Hasta el momento, la pega más destacable que le vemos, es que Tapón tiene unas características más bajas de lo normal, que no lo hacen especialmente operativo. Además, el hecho de jugar con Itaqua fue un handicap considerable para él, porque cuando este primigenio se mueve en su letargo, todo investigador que se encuentre en una calle al final de la fase de mitos pierde 1 de Resistencia, y Tapón, para poder usar la habilidad de robo, debe estar en la calle.

Resumiendo las andanzas de nuestros protagonistas por Arkham, podríamos decir, que Marion está mucho más alcoholizada que cuando empezó (varias estancias en la taberna son las culpables de ello) por no hablar de maldita, que el Dr. Henry Jones forma parte indiscutible de la Logia del Crepúsculo de Plata (se aferró con uñas y dientes a esa localización, a pesar de que intentaron echarle varias veces, por aquello de que había una manada de monstruos esperándole en la puerta) y mantiene un extraño interés por las monjitas del Hospital de Santa María (que también ha visitado varias veces), que Itaqua no es precisamente el primigenio ideal para Tapón pero que el sedán viene de perlas, y que Indy, que de por si ya tiene una ficha inmejorable, con dos latigos gana mucho.